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第4回全国大会本選攻略過程レポ

2005/02/13

 ものすごく今更な感じがしますが、最初のスパーの後にハーミットさんとの間で 行われたメールのやり取りを公開します。つーか2年後になってようやく公開っていったい。 機密文書か何かですか。いや、ただ単に私が更新をサボりまくってただけなんですが。

 なお、メールの内容は

ハーミット
機械科ボイラーズ

という風に色分けしています。


ギア3 ニンジャ4
リザードマン4
ケツァル2 マスターモンク4

ブーメラン2 ヘルブレ2 ボーパル1

アシッド1 インシネ1 ウェザリング2
  コラプ1 サプレ1 シンク2 スカルプ2 チャリオット1
  ドレイン3 バインドミスト1 パーミ2 
フォーサイト3 フィースト2 ヘイスト2 X4

 レベル1に特化した超戦闘タイプに仕上がりました。 レベル1の取り合いなら絶対に負けません。
 目標は風5連鎖・水5連鎖(笑)。
いや、頑張ればマジでできます。  森はアースアムルない限り絶対攻めれませんし、 ラントラ型やデモニック(バード飛べない)には ほぼ落とすことは不可能。

 レベルは終盤以外上げません。レベル1の取り合いに (一方的に取るだけですが)終始し、2つの5連鎖を 作ることだけに専念します。侵略に金を使うので、 それほど手持ちがだぶることはないかと。
 当然地震は歓迎。アイドルも、生殺与奪の権利は 全て私が持ってるので邪魔だったら潰します。
 護符買い(離島荒らし)は、パーミを 引いてきたら。ミルメコはハエになると非常にこまるので(笑)、 スカルプで潰します。ST50なんぞいくらでも出せるので、スタチューもゴミです。
カウンター対策にヘルブレです。ボーパルも巻物の方がいいかもしれません。

 2つの5連鎖があるので、相乗り型にも効果的です。 アイドルもいつでも潰せますし。速攻ラントラは、 ドレイン3・徹底的に連鎖崩し・スカルプなどで 簡単に止まります。
 新しく開発したのが、フォーサイトでドレインの 位置を確認してフィースト。これで、メズマに怯える ことなく最高のタイミングでドレインが可能です。
 うまくいけばフィーストで500以上儲かりますので、 終盤は脅威です。フィースト(700:すげえ)→レベル上げ→ 周回ボーナス(600:領地ボーナスすげえ)で 達成した時は笑いました。通行料収入35回とか、 払ったのは14Gだけとかすごいです。

 オドラカタスはオドラをスカルプで潰せますし、 アヌビはインシネで潰せます。ただ、ややテンペ スウォームに弱いんですよね。これが最大の 弱点ですかね。

 つーか完全に忘れてましたが、デコイ弱体化・ブーメラン 強化で一番恩恵を受けたのが、ケンタウロスの 影に隠れてしまったマスターモンクなのではないでしょうか?


どうも、機械科ボイラーズです。
ブックを送っていただいてありがとうございます。
まず、こちらの現時点の鳥羽根研究結果を報告します。


まず、基本事項ですが。
どうも速攻は難しく、中速・低速の方が有利ではないかと 思っています。やはり護符の買いづらさと、土地価値の低さが 速攻に歯止めをかけている感があります。
護符買わないとレベル5を2つ作っても終わらないですし、 護符を50枚買ってもレベル4と5が1つずつ必要です。 (4連鎖の場合)
つまり一気上げで短期に決着をつけることは、場に止め系が 1人いるだけでほぼ不可能で、偶然のレベル5踏みか ボガートはめで終わらせるぐらいしか速攻に勝つ目はないのでは ないかと思います。

次、パーミの価値なんですが、微妙です。
パーミを使って離島を周ると12マス短縮できるんですが、 砦ボーナス(120*2)が貰えないため、実質のコストは320G相当 となり、つまりは320GのHW12と言えます。
計算するまでもなく、普通に使うと大赤字です。
なので、パーミが入るブックは
・聖堂を頻繁に利用するタイプ
・離島の土地をメインにするタイプ
に限られるのではないかと思っています。
普通のブックで護符を少し買う場合は、パーミを入れるぐらいなら X、ヘイストを増やした方が採算に合うと思います。


今のところ私の作った中で実戦レベルに達していると思われる ブックをいくつか紹介します。


「オーロラ型」

グラニットアイドル4 ブラスアイドル4 バロメッツ4

アースシェイカー3 オーロラ4 シャイン2
ターンウォール2 パーミッション4 バリアー2
ピース2 フライ4 HWX 4 マスファンタズム2
マナ4 メテオ1 リンカネーション4


スパーのときとはだいぶ変わってますが。
一番の違いはやはりミスルト→バロメッツの変更でしょう。
前のバージョンではあまりミスルトを使っている暇がなかった のですが、これをバロメッツに変えたところ今まで無駄に していた領地コマンドまでフル活用できるようになり、 効率の良い運用が可能になりました。
まあ、アシッドにはさらに弱くなりましたが、そこは マスファンタで。そして、やはりピースも採用しました。(笑)
あと、1人で回しているときにコラプ一発で1400Gの被害(笑) を受けたので、申し訳程度にバリアーも追加しています。
ただ、1400Gくらっても最後まで勝負に絡んでたんですよね、これ。
プレイングでえこひいきをしたつもりはないのですが。


「オドラ全滅型」

スチームギア3 ブラスアイドル4 オドラデク4
ラクサス1 コーンフォーク4

アースシールド2 ベストメント2

インシネレート1 カタストロフィ3 コラプション1
スウォーム2 スカージ1 デザートストーム1
テンペスト2 ドレインマジック3 ヘイスト3
HWX4 マナ4 メズマライズ2 ワイルドグロース3


結局リンカネをやめて、アイテムを入れました。(笑)
パーミを入れて離島オドラ作戦もやってみたのですが、やはり パーミを使うと採算が取れなくなりますし、トップに立って しまうと離島に乗り込まれてどちらにしてもオドラが無事で いられません。
なので、普通に本島でオドラを上げてアイテムで守る形に なっています。
護符を買うかどうかは場の護符対策カードの枚数次第。
明確な勝ちパターンがなく、ほとんど達成できないため 順番ゲーになりがちなのが欠点ですが、一応それなりに戦えます。


「デモトレ型」

ウルフ2 グラニットアイドル2 スチームギア2
ブラスアイドル4 リビングシールド3 リビングソード2
ルナティックヘア2 バード2

アースシェイカー3 アンチマジック2 エスケープ2
コラプション1 サプレッション2 スカルプチャー1
スパルトイ4 デモニックトレード4 ドレインマジック2
パーミッション3 バリアー3 リンカネーション4


まあ、ハーミットさんにはあまり説明の必要はないでしょう。(笑)
逆にデモトレ型と当たったときのプレイングですが、 ブラスは絶対に置かない方がいいようです。
他人のブラスがあるとデモトレ側はデモトレを引き打ちで使える ため、非デモトレ型は圧倒的な不利を強いられます。
ブラスの維持はデモトレ型に押しつけたほうが、デモトレに リミッターをかけられるため有利に戦えるようです。
言うまでもありませんが、かぶるとクソゲーと化します。




ラントラ速攻やボガートはめはまだ実戦レベルではないため、 ここでは書きません。こんなのとばかりマッチアップしてるから 勝てないような気もしてますが。
いやいや、勝てないってことは弱いってことですからね。
まあ、私が速攻が苦手なせいもあるのかもしれませんが。
つーか、見事に全てのブックがブラス4の低速ブックなのですが、 こんなんでいいのでしょうか。


最後に、ハーミットさんのブックを回してみた感想です。
レベル1戦闘力は圧倒的ですね。領地数ではおそらく負けることは ないと思います。
ただ、中盤まではかなりの確率でトップに立てると思うのですが、 マナがないため終盤の上げあいで不利な面があると思います。
前述の通りパーミが微妙なので、パーミ2→マナ2の方が いいのではないかと思いました。
テンペスウォームには確かに弱いですが、そこは相性的に 仕方がない部分だと思います。
あと、マスターモンクはマジつええと思いました。
なかなかいいブックだと思います。
ところで、アマゾンは入れないのですか?(笑)


では、今回はこの辺で。


 とりあえず、フィーストとパーミを ヘイスト1・マナ3に替えてみました。

 まあ、思いっきり普通になっちゃったんですが。
やはりフィーストは残しておくべきですかね。
フォーサイトの立場もあれなんで。
でもデモトレがいた場合、フィーストも 微妙になる可能性も無きにしもあらずですが。

 後、このブック、レベルは最終盤以外 基本的に上げません。防具0ですし。
 序盤はひたすら5連鎖2つを目標にします。
 で、暇な時に一度だけ護符を50枚 買いに行きます(色は相手の出方次第)。
そして、5連鎖2つ(てきとーに【重要】レベル3一個ぐらい作っておく) ・護符50枚持って護符買った方をレベル5にすれば (手持ちと周回ボーナス600ぐらいを併せて)達成する算段です。
 うまくやれば、手持ち1500・総魔力4000後半から一気に終わります。 ひたすら侵略してるとみせかけて、いつのまにか連鎖がすごいよ・ 周回ボーナスすごいよ・いつのまにか達成してるよ という狙いです。
 高レベル2つ作るのは目立つし危険なので、一つを土地(5連鎖)で カバーしてしまおうというのが本体です。
 この辺は、実際やらないと上手く説明できんのですが。

 パーミは、いちおう片側回ってから引いてきたらそれなりに使えるかなと 思いまして。後、周回ロック対策にと。う〜ん、やっぱいらないですかね。


どうも、機械科ボイラーズです。
ハーミットさんのブックですが、普通のブックに勝てません。(笑)
地震場にならないと非常につらいです。
むしろ自分で地震が欲しいくらいだと思いました。
まあ、本当に入れるのはどうかと思うんですけど。

パーミについては、相変わらずいらないと思ってるんですが、 ちょっと前回の「320GのHW12」という表現が間違ってました。
HWと違って普通のダイスを振れるので、正しくは ダイス平均値4を加算した「320GのHW16」です。
まあ、どっちにしても赤字なんですけど。

フィーストは、私はいまいちあのスペルを使うタイミングと いうのがわからないので、評価保留ということにしておきます。
感触としては悪くないと思ったんですが。


 むむ、そんなことが起きましたか。
んー、しかし普通のブックというのは どんな感じのブックですか?

 私の感触だと、まず森はレベル1マッドマンやガーゴイルを楽に潰せるのと 援護もスカルプで潰せるので(しかもこちらのマスターモンクはまず倒せない)、 互角と見てますが。ただ援護+ギアで殴られると辛いですが。

 風はミルメコやナイキーをスカルプで潰せますし、他のクリもさほど困るのも いない気が。ラマやらケンタウロスなんかは楽に潰せますし。
ただ、相手も同じ先制型で攻め込まれると辛いんですが、 ほとんどいないと読んでます。

 水はそもそもいないような気がしますが、一番困ると言えば困ります。

 火は猫とバルキリーが厄介ですが、スカルプで対処できますし パイロもブーメラン付きギアと応援付きマスターモンクを倒せないので、 それほど困らないかと。バ=アルも楽に落とせますし。

 というか、普通のブックがあんな侵略する気マンマンなブックと当たったら、 レベルは上げずに先に護符に走る気がします。
 そこで先に領地を確保してしまえば、ほとんどこちらのクリを 落とせないと読んでいるのですがどうでしょうか?

 ただ、あのブックは後半ものすごい難解になるんですけどね(笑)。 おそらく全員達成できないはずなので。
コスト高めのクリ+補助カード(ブーメラン+チャリオット)を使って侵略しまくる ので、 ある意味テンペブックに近い感じがします。 仰るように自分で地震を入れてもいい構成です。

 後、ギアをやめて全部コロ助にして、ボーパルを削って バニレイにしようかと思ってるんですがやりすぎですかね。
 なんか、どんどんすごくなっていきますが(笑)。 最初はアマゾン4だったんですよ。それが、「これ先制に当たったら辛いよなあ」 とマスターモンク4に変えたのが始まりで、現在に至ってます。


どうも、機械科ボイラーズです。
えーと、普通のブックは普通のブックです。(笑)
あまり説明の必要がないというか、マルセスで皆が使ってたような ブックを鳥羽根用にチョイチョイと直したような感じです。
防御アイテム握ってランプロ張って普通に上げてたら、あのブック では手が出ませんでした。
いくらレベル1の攻防で強かろうが、1人で抑えきれるもんじゃないです。 つーわけで、地震と当たらなかったときは普通にこっちも上げられる 構成にした方がいいんじゃないかと。
ボーパルと、あと1枚何か削ってグレアム2枚追加ってとこですかね。 まあ、もうちょっと回してみます。


 いかがだったでしょうか?
 今読み返すと「本当かなぁ?」と首を傾げるような箇所もありますが。
 あと、微妙にやり取りが噛み合ってなかったり。

 後日、前回不参加だったルルーシュさんも交えて2回目のスパーも行われたのですが、 さすがにこのスパーの内容はもう忘れているので、続きの更新は無理です。ご了承ください。
 一応、ハーミットさんのブックの最終形も掲載しておきましょうか。


クリーチャー18
コロッサス4 ニンジャ4 リザードマン4
ケツァルコアトル2 マスターモンク4

アイテム4
ブーメラン1 ヘルブレイズ2 ボーパルソード1

スペル28
アシッドレイン1 インシネレート1 ウェザリング2
コラプション1 サプレッション1 シンク2 スカルプチャー2
チャリオット1 ドレインマジック2 バインドミスト1
バニシングレイ1 フォーサイト3 ヘイスト3 HWX4 マナ3


 1回戦で普通のブック3人に当たって予想通り苦戦したものの、 準決勝と決勝に関してはほぼメタ通りで存分に力を発揮したと思います。
 つーかデモトレとオーロラとラントラに的を絞り過ぎて、普通のブックに弱くなっているというのがいかにもアレで日本の端っこらしいですな。
 決勝ではコラプションを引けなくて(ブックの最後の1枚だったそうで) 惜しくもゆたかさんに敗れました。コラプを2枚にして護符対策を 厚めにしておけばと、悔やまれますね。大会全体でも、予想以上に コラプ使用率が低かったです。

 あと、「偶然のレベル5踏みがないと速攻は勝てない」という私の 予言は、決勝でハーミットさんが終始有利に試合を進めていたにも拘らずかむいまるさん→ゆたかさんへのレベル5振り込みによって、見事的中しました。存分にこの私を崇め奉ってください。
 まあ、第三者のレベル5踏みで負けるのは、ハーミットさんの主要負けパターンの一つではあるのですが。


第4回全国大会本選攻略過程レポ 終





追記・侵略ブックとクリーチャーの生存率について

 以下の文章は、CRA掲示板で侵略ブックの話題で盛り上がっていた際にハーミットさんが書き込んだものです。
 上記のハーミットさんの準優勝ブックも侵略ブックですし、侵略ブック構築時の指針になる内容だと考え保存していたものを、再掲しました。


 一般的にカルドにおける基本的な考え方として、 「連鎖数は結局同じなら」、使うスペルの量や アイテム数が多いほうが有利(特にスペル量)というものがあります。
 ですから、クリーチャーの枚数は「達成に必要な連鎖を確保するための 最低必要枚数」と置き換えることができます。
 これが少なすぎると、連鎖を確保できず 増資する場所もない典型的な現金輸送車と化しますし、 逆に多すぎると手札がクリばっかでスペルターンを 無駄にすることになります。

 それでは、この最低必要枚数は何によって決まるのでしょうか?
 ここがポイントです。初手にある確率・ドローする確率等 様々な要因が絡みますが(これについては計算が面倒なので、 経験的に17枚程度あればひどい事故は起こらないと仮定します)、 これを規定しているものの一つに「クリの生存率」と いうものがあります。

 もしクリの生存率が80%くらいなら、後半引くクリは余りますから 必要枚数も当然少なくなります。逆にクリの生存率が60%くらいなら、 中盤以降引いても無駄になりませんから、 クリの必要枚数は多くなります。
 ここまで言えばわかると思いますが、 侵略ブックの根底にあるのは、この「クリの生存率」を 減少させることに目的があります。
(当然侵略ブックのクリは、自分が作り出した場での 生存率が高いクリを選ぶべきです。)

 クリの生存率の減少は、すなわちクリ及びアイテムの 必要枚数を増加させる=クリとアイテムの相対的な価値の上昇と同義です。
 要するに、「マナよりウルフの方が強ぇ」という場を 作り出すことが、侵略ブックの本来の目的であると私は思っています。
(ちなみに、高額地奪取というのはその延長線上にある 単なるオプションであり、本来の目的とは本質的に ずれているというのが持論です)

 ですから、例えばアレスブックでクリが20枚以下などというのは はっきり言ってあり得ません。自ら自分のブックで得られる アドバンテージを放棄しています(ただし、繰り返しますが このへんの問題はリンカネ一枚で全てカバーできるので、 あくまでPS2版に限っての話です。裏を返せば、 DC版の感覚で侵略ブックを作ると全く機能しません)。

 この辺のことをわかった上で侵略ブックのクリを 選ばないと、ほとんど機能しないと思います。
 すなわち、侵略系は普通のブックとは 基本からしてズレていますから、きちんと組まないとかなり弱いです。 マップを選びますし。

 いやまあ、スペルやらアイテムまで絡めると もっと長くなるんですが(笑)。


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