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カルドセプトセカンド併殺打


2002年6月2日(日) 護符について

 めっきり更新のペースが落ちています。まあ、4月が頑張り過ぎたという感があるので、今後はこのぐらいのペースが普通になると思います。

 さて、今回は護符の話。
 護符というとなぜか敬遠する人が多いのですが、私は護符戦はむしろ好きな方だったりします。
「護符は強過ぎる」という意見もあるようですが、私は護符マップで護符を使うのは至極当然のことであり、護符戦で護符を買わないのは「いただきストリート」で株を買わないで勝とうとするようなものだと思ってるんですけどね。
 護符マップにおける護符の運用は、もうそういうものだと割りきるしかないと思います。
 ただ、護符価値の変動率などは現在のままだと初心者にはわかりにくいと思うので、その辺はもう少し改良して欲しいですね。
 増資や地形変化の選択画面で、連鎖による土地価値と護符価値の上昇率ぐらいは表示してもいいような気がします。
 現在は増資後や地形変化後に護符価値の変動が表示されますが、これを前もって選択画面で表示するというのはどうか、ということですね。
 少しは護符戦の難解さが緩和すると思うのですが、どうでしょう。

 護符戦といえば、グレイス問題を語らないわけにはいきませんね。
 つうかこれに関しては「強過ぎるのでなんとかしてくれ」以外に書くことがないのですが。(笑)
 やはり前作の「自分の護符の総計の10%」というのがバランス的にちょうどよかったと思います。
 現在のグレイスは、使う度にクソゲー呼ばわりされたりしているので、絶対になんとかして欲しいですね。

 あと、個人的にパワーアップして欲しいのはオファリングですね。セカンドでは上昇率が30%になりましたが、まだ弱いと思います。
 50%ぐらいにするか、もしくは%ではなく「護符価値が10上がる」というような絶対的なものにして欲しいですね。
 どうしても普通に土地を上げた方が簡単に護符価値を上げられるので、オファリングならではの強さを持たせて欲しいところです。


2002年6月6日(木) 反響に対するレス5

 私が更新をサボっている間にも、掲示板では活発な意見の交換が行われています。いやはや、ありがたいことですな。
 というわけで、今日は反響に対するレスです。ほとんどコピーペーストなんであれですが。(笑)

 まずはギア関連の話から。たぴょんさんの書き込みです。


 とりあえずギアは適正価格かと。サイクロプスは相当わびしいけど。
 援護に使えて便利ってのもありますな。
 その点で援護色(独断)のワーボアは好かんです。
 バンニップとナイトはそもそも使えると思うんですがが。


 私は、セカンド発売当初からギアはおかしいと言っていたのですが。
 どう考えても適正価格とは思えません。
 ワーボアは確かに援護色なんて使いにくいですな。
 前にスカルプチャー入りの地ブックを組んだときはワーボア入れてましたが。
 バンニップとナイトは使えるといえば使えるのですが、コストパフォーマンスは悪いと思います。入れるときはけっこう無理して入れてるような気がしますな。

 引き続き、堕天さんの書き込み。


 正直現環境のオーバーSTであるコアティ・ソウルコレクター60に対し、他の属性ST50陣が軒並み80G以上……って環境はやってられんと思ってます。
 いくら前者二人のHPが30とは言え、攻めて奪った直後に限れば30と40はそんな変わらない数字ですし。
 僕的には少なくともコアティ以下にコストを下げて貰いたい所ですが、それだとワーボアやナイトまでがロボ化(笑)してしまうので、EXのデュラハンの時のように、コアティとコレクターには配置条件でも付けて貰いたいす。
 あるいはドルールやナイトフィーンドのように、時間の経過に比例して強くなる様なメカニズムにするか、ですかね〜。
 個人的にあの二匹の攻め手は、バランス的にも強さ的にも凄く良いと評価してますが、取り敢えず地が被っただけで先制以外守れないのは止めて欲しい(汗)


 ソウルコレクターは生け贄ありなので気軽には使えないし、インシネもあるのでそれほど酷いということはないと思います。
 問題はコアティですね。個人的には、コアティはセカンドになって種族がなくなった時点で、削除されるべきクリーチャーだったと思います。
 昔はコアティを使うときは獣族を中心にブックを組まなくてはならないという制限があったのに対して、現在は普通に単色ブックに放り込めばいいだけのことですからね。ちょっと安直過ぎると思います。
 これはもちろんマッドマンも同じで、代わりに前作のウーズが残ってても良かったんじゃないかと思いますね。まあウーズも今いたら相当強いと思いますけど、マッドマンよりはマシだと思います。

 ギア関連の話はここで打ち切り。続いては、松岡さんの書き込みです。


http://www.venus.dti.ne.jp/~matsuoka/culd/non2.html
 手前味噌ですがSS版やPS版との比較には便利だと思います。

 セカンドではクリーチャーコストを下げる方向でバランス取りが行われましたが、逆にスペルコストを全体的に引き上げる手が あったと思われます。もっとスペルコストを細かく設定することが前提となり、かなり難しい方法ですが、そちらの方が結果的には良かったような気がしているのです。


 クリーチャーのコストが下がったのは、序盤に魔力不足で身動きがとれなくなる状態の緩和ではなかろうかと思いますが。砦ボーナスもそういう理由で出てきたものだと思いますし。セカンドは全体的に、魔力不足で行動不能になることがないように調整されているんじゃないかと思います。
 あと、スペルのコストは部分的には上がっているんじゃないかと思いますよ。リンカネは高くなりましたし、ヘイストは2ラウンドになったので、やはり高くなっていると見ることができます。テンペには生け贄がつきましたしね。その点、HWXとミスルトは納得がいっていませんが……。

 続いては、R−ヲカダさんの書き込み。実は、掲示板ではレスするのを忘れてました。申し訳ありません。


 大宮ソフトはリンカネを弱くしちゃいそうなんですが、それだけはやめて欲しいと思う今日この頃。
 あと、テンペやカタスの生け贄もなくして欲しいなあ、なんて。


 リンカネはどうなるんでしょうね。デザイナーズノートを見ていると、リンカネが弱体化しそうな気配は感じられますが。
 私としても、あまり弱体化はしてほしくないです。リンカネ以外のドローサポートを充実させる形で、相対的に弱くするというのならいいですが。
 テンペやカタスの生け贄ですが、スペルの強弱関係を明確にするためにスペルに生け贄をつけたのは、個人的には良かったと思っています。

 続いては、土地呪い関連の話。私の「毒ダメージ50%案」に対する、ハーミットさんの書き込みです。


 ミューテーション+べノムの新手のコンボですか(笑)?
 私は毒は40%でよいと思います(3回で倒せる)。そして毒の付加価値として、周回回復不可の呪いもつけて。
 でパラサイトは、ディジーズと一緒にして戦闘中ST・HP=-20でさらに戦闘終了時100G奪われると。
 これで、ルナストーン持ったウイスプがマッドマンに攻め込むと、土地を奪った挙句220奪えるということで。


 毒40%は中途半端かと思います。HP50だと20ダメージになるのはけっこうよさげですが、やっぱりまだ弱いような。
 周回回復不可にするとプレイグ+パニッシャーが強くなりそうですね。
 ただ、呪いの効果はなるべくシンプルに一つにまとめて欲しいと思いますが。
 同じ理由で、パラサイトとディジーズをまとめるというのも抵抗があります。
 あと、その例だと報酬の100Gを取られる前にルナストーンが発動するのでコンボが成立しないと思いますが。

 引き続き、土地呪い関連。私の「アンチエレメント=無属性土地に変える案」に対する、堕天さんの書き込みです。


 僕も「対象土地を無属性」てのはいいと思います。
 正直、「そんくらいの止めカードがないとな〜」と思っていたので。
 パワー的には土地そのものは残るぶん、アンサモンよりやや弱いという感じだと思いますから、コスト的には止めにしか使えないし地形変化と同じ150Gでいいと思います。
 それから毒を50%にするとプレイグが激しすぎるので、もしプレイグを残すなら
「ポイズンミストやミューテ:猛毒=50%」
「プレイグ:毒=現在のダメージ量30%」
 くらいなバランスで分けるという手もありかと。


 土地を無属性に変えるスペル自体はバランス的にありだと思うんですけどね。
 ただ、アンチエレメントがいきなりそこまでパワーアップすると違和感バリバリかもという懸念が。(笑)
 まあ、その程度なんですけど。
 コストは個人的には100Gぐらいかな、と思ってます。

 毒50%だと確かにプレイグが酷いですし、書いたときに思いましたが、まあそれもいいかなと思ってそのままにしちゃいました。(笑)

 続いては、ハーミットさんの新カード案です。


 レジスト(スペル:セプター呪い):コスト 60G
3Rの間、そのセプターが所有するクリーチャーのHPが戦闘(防衛)時+20される。

 グレイト(スペル:セプター呪い):コスト 30G
3Rの間、そのセプターが所有するクリーチャーのSTが戦闘(侵略)時+20される。

 セプター自身でも、そのブックの個性を出せればなあと。
 グレイトはまだいいと思いますが、レジストはちと強すぎですかね


 この案に対するMax.M.Mineさんの書き込み。


 こんなんどないでしょう。

メイズ(スペル:セプター呪い)コスト:40G
5Rの間、対象のセプターの分岐点での進行方向はランダムに決定される。

>ハーミットさん
レジスト:HP+20、ST=0(兎チャーンスw)
グレイト:ST+20、HP-10(デコイ不可)

 ではどうでしょう?


 さらに、破壊的セプターさんの書き込みです。


>レジスト・グレイト
 一目、「レジスト使えねぇ」って感じなのですが気のせいですか。
 逆にグレイトは結構使えそうな気がします。

>メイズ
 「自分呪いスペル」全盛の今の環境じゃこのスペルもトーチャー状態になると思われますが…
 これに関していずれ書くかと。


 レジストとグレイトですが、私も破壊さんと同じくグレイトのが使えそうな気がします。
 レジストは下手をするとバリケード並にしか役にたたないような気がするのですが。

 メイズは決まれば面白いと思いますが、確かに破壊さんの言うようにトーチャー・ウェイスト状態になりそうな気がしますね。
 呪い系妨害スペルはライフフォースぐらいしかまともに使われていないような気がするので、もう少し使えるように工夫して欲しいですね。
 これについては私も併殺打でそのうち書きたいと思います。

 これらの意見に対するハーミットさんの書き込みです。


 レジストは、足止めブックと組み合わせたら強いかなと思ったのですが。
 そうでもないですかね。ケルピー素で50ありますよ(笑)。ダゴンいたら60。
 フュージョンに耐えます。

>Max M Mineさん
 グレイトはデコイ不可でもいいかもしれませんね。
 というかアレスおいたら、かなり強いことに気付きました。
 素のギアのSTが90あります。支援あったら100です。うひー。


 足止めと組み合わせるにしても、レジストは使いにくいと思います。
 サイレンスと組み合わせようとしても、なかなか上手くいきませんよね。
 でもまあ、なんでもないときに使ってクリーチャーの生存率を上げるというのはなかなかいいような気がしてきました。
 使うタイミングを選ぶ面白いスペルではあると思います。


 今日はこのあたりでやめておきます。まだまだ紹介したい書き込みはあるんですが、際限がないので。
 明日は、破壊的セプターさん特集をお送りします。(笑)


2002年6月8日(土) 破壊的セプターさん特集

 予告から一日遅れてしまいましたが、今日は破壊的セプターさん(以下破壊さん)の書き込み特集です。
 破壊さんは、このコーナー開設当初の話題から掘り起こして書き込みしてくれているので、今回特別に破壊さんの書き込みでまとめてみることにしました。

 では、早速紹介を。まずはリンカネ絡みの書き込みです。


 さて、久々のカキコの今回は次回作の予想です。
 妄想ではなく予想。
 まあ我々があーだこーだいっても開発するのは大宮サンなわけで。
 妄想も多分書く…というかこの書き込みで書きますが(爆)
 予想は大宮ソフトのページのデザイナーズノートを参考にしてます。

 さて、併殺打の順に沿ってまずリンカネ関係の予想。

「リンカネ自体は弱体化の可能性が高いが、大幅な弱体化はなさそう。リンカネ以外のドローサポートは数は増えそうだがリンカネ以外の選択肢となりうるかは微妙。」

 やはりリンカネ1強が続きそうな感じがします。大宮サンはドローサポートというジャンルをあまり気にしていないような気がします。ホープよりもリバイバルと比較しているというイメージも…
 とはいえ数は増えそうなのでその中から可能性が出てくるかも。

 あとドローサポート関係の自分の妄想でも。

名称募集(ぉ 複数瞬間 80G
現在の手札を全敵セプターのブックにランダムに入れ、
自分はブックから4枚のカードを引く

 ドロー系の妨害も兼ねてみました。
 結構強そう…


 私も、予想ではなんとなくリンカネ1強状態が続きそうな気がしています。
 ただ、セカンドではフォーサイトやファインドが出てきたので、それらの発展形みたいなカードは出てきそうな気はするんですけどね。
 ドローサポート増えるとバランス取るのが大変になるので、セカンドではあの程度の性能でしかなかったと思うんですが、次回作ではもう少し進展しているんじゃないかと。

 新カードの名称は……私もネーミングセンスないので、ちょっと難しいですね。
「インサート」とか。普通過ぎますけど。
 カードの内容は面白いですね。チェンジリングっぽいところが。
 前作のスワップ+ハウントみたいなこともできそうです。

 続いては、メズマ関連の書き込みです。


 で、メズマ。
 全国予選でようやっとこいつの強さに気付いて早半年。
 いやぁまじで強かったなぁ(ぉぃ
 それはさておいて。

 予想。
 セプターの間では強すぎなので大幅な弱体化か全面廃止希望で一致しているメズマ。
 はたして大宮ソフト側ではどうなのか?

「次回作でもほぼそのままの形で残りそう。
よくて50G程度のコスト増までか。」

 なんか向こうでは「会心の1枚!」みたいに感じているような気がするのですが。
 リンカネの強さを抑制する効果があるとか思われていそうなんですが。
 こいつに関しては次回作でも猛威を奮いそう。
 やばいって。

 妄想。
 全面廃止の方向が安全ですが、それではこいつをひとつのジャンルとして妄想する意味が無いので(ぉぃ
 改良案をだしてみます。

案1 単体呪い 90G
次のターン、対象の敵セプターに指定したスペルを強制的に使用させる
(スペルを使用する魔力が不足の場合は使用しない)

 ヤバイスペルを早めに撃たせたり、ミスルトとかを上書きしたりといろいろな使い方がありそうです。
 でも最初のターンにテンペを撃たされてしばらくの間0Gというのは問題かも(爆)

案2 150+□
対象のセプターのメズマライズ以外のスペルカードをランダムで1枚奪い、使用する。

 マインとリンカネが相手の手札にあった時が面白そう(笑)。
 これだとまだ強すぎるか?


 メズマを大宮ソフトがどう捉えているかは謎ですね。
 デザイナーズノートでも情報ないですし。
 私の予想では、メズマはわりと実験的な導入だったと思っているので、そのままの形で残ることはないだろうと思っているのですが……。
 案1はハウントの強化版みたいな感じですね。けっこう面白そうです。
 ただ、全体スペル以外を指定して使うのは難しそうですね。
 あと考えられるのは、リンカネを使わせてアイテムを流させるとか。
 案2はどうでしょう。個人的にスナッチがあまり面白くなくて好きじゃなかったので、ランダムはどうかなぁ、と思います。強さ的には、たいしたことないと思います。
 ネタカードの部類でしょう。

 続いては、新カード案及びアイテムについてです。


スワップパニック 複数瞬間 50G
全セプターの現在の手札をランダムに入れ替える

 自分の手札がそのまま戻ってくることもあり。
 信頼度は高く無いのでネタカードの部類か?

マインドシーカー 単体瞬間 70G+□
対象セプターのブックの上から6枚のうち表を見ずに選んだ1枚を奪って手札に加え、それがスペルならそのまま使用する

 これは結構強そうです。透視能力があればメズマ以上に機能します(無理)。
 エスパー清田も喜ぶことでしょう。
 ちなみに自分にも使用可能。

 さて問題のアイテムです。
 さすがに1ジャンルの大きさゆえ、一回でまとめるのは不可能ですから、数回に分けます。
 まずはグレアムを筆頭とする防御系道具問題から。

 予想としては
「コスト増が最有力。というか9割方その方向か。
あとようやっとグレアムのがザ ハンドより使えると気付くかと(笑)」

 我ながら夢の無い予想だ(笑)
 というわけで妄想してみます。

 個人的には「道具を使えないクリーチャーを(大幅に)増やす」方向が簡単で有力、かつ世界観的にも
「なんで皆して聖杯やアミュレットを使えるのか。泥・機械・人魂ごときがホイホイと使えるのはおかしくないか」
 という疑問も(勝手に)解決してよろしいかと。
 ただ、「ほぼすべてのクリーチャーが使用できるアイテム」がないと困るような気がします。とくにコイン・グースあたりはそうであって欲しい気が。
 そこで新アイテム属性として「装飾品」を作ります。
 ただ問題は「装飾品」と「道具」の境界線・・・。個人的には戦闘結果に影響しない物を「装飾品」としたいところです。

 続きは次回。次は「使えないアイテムをどうするか」の予定。


 スワップパニックは狙って使うのが困難なので、ゲーム的にどうかなぁという気がします。カードの能力を眺めていて、「これだ!」と思えるような使い道がないカードはあまり面白くないんじゃないかと思いますが。
 新マインドシーカーはなかなか面白いと思います。効果がやや複雑ではないかという気がするのがなんですが。

 防御系アイテムについては、セカンドになってなぜかガセアスやカウンターが安くなってしまったので、たぶんコスト増という方向に逆行することはないんじゃないかと。
 しかし、大宮ソフトは未だにグレアムよりハンドの方が使えると思っているのでしょうか。
 ギアとサイクロプスといい、確信犯でやっているような気がします。
 どういう意図があるのかは不明ですが。

 道具を使えないクリーチャーを増やすというのはなかなかよさそうです。
 別に「装飾品」を新たに設定する必要はないんじゃないでしょうか。
 ギアがコインやグースを使えなくなると、むしろ設定的にもしっくりくるような気がします。
 今まで私は「誰でも使える道具よりも、使用制限の多い防具の方が性能が低いのは納得がいかない」と考え、だからホーリーグレイルなどの強過ぎる道具はなくした方が良いと主張してきたのですが、むしろ道具を使えないクリーチャーを増やすという選択肢もありましたね。いやはや、気がつきませんでした。(笑)

 というわけで、破壊さん特集をお送りしました。
 続きは本人も書いているように、「使えないアイテムをどうするか」の予定だそうです。ご期待ください。


2002年6月13日(木) HWXの適正コスト

 今日は皆さんよく使っている、HWXなどの高速移動スペルの話。
 カルドセプトでは、強いと言われるブックのほとんどに、こういった高速移動スペルが入っています。
 まあそれも当然で、周回が早くなる上に高額地も避けられるんだから、それは強いだろうというもので。
 普通のブックにHWXを4枚入れるのは、リンカネを4枚入れるのと同じぐらい当然と言う認識すらあります。
 今回は、こういった移動スペルのバランス的におかしい部分を検証しようという話です。

 何はともあれ、まずはHWX。現在最もよく使われている移動スペルです。そして、最もバランス的におかしい移動スペルです。
 はっきりいって、10マス先に進めて10Gというコストは異常です。開発の段階でスタッフは気がつかなかったのでしょうか。
 HWXには、主に周回を早める効果と高額地を避ける効果があります。このうち、「周回を早める効果」は「利益を上げる効果」と解釈することもできます。砦ボーナスや周回ボーナスが早くもらえるようになり、早くもらえるようになるということはもらう回数が増えるということでもありますから、これは間違いなく「利益」です。つまり、ミスルトやマナなどと同種のスペルであると解釈できるのです。
 では、HWXを1回使うといったい何Gの利益が上がるのか? デュナンを例に考えてみます。
 デュナンは1周18マスのマップです。砦ボーナスは100G、周回ボーナスは仮に基本値の200Gとして計算してみましょう。
 デュナンのダイスは1〜6なので、ダイスの平均値は3.5です。なので、HWXを使うと6.5マス分得することになります。
 1周18マス進んで得られる利益は100+200の300Gなので、これに6.5/18をかけてやればHWXを使用することによる利益が出せます。計算結果は、約108Gですね。
 使用コストの10Gを引くと、HWXを使うことによる利益は約98Gになります。しかもこれは最低値で、周回ボーナスが増えるにしたがってHWXの利益率はさらにあがっていきます。

 このように、HWXは序盤のマナを上回る利益を上げることができる上に、高額地を避けることができるという効果があります。
 はっきりいって強過ぎです。皆が使わないわけがありません。HWXは、どう考えてもコストを見直した方が良いと思います。

 では、HWXの適正コストはいったい何Gなのでしょうか。これはデザイナーがカルドというゲームをどういう方向性に持っていこうとするかで決まる重要な部分なので、一概に何Gが良い、とは言えませんが。
 個人的には「使っても利益にならない」程度のコストに設定するのが良いと思っています。あくまでも高額地避けのためのスペルにするという方向性ですね。
 つまり、私は「HWXのコストは約100Gが適切」だと考えています。(笑)
 いや、本当に。
 マナが強くなるなどの副次収入があることを考えると、このぐらいでいいのではないでしょうか。
 同じように、ヘイストやフライ、HW6などのコストも、このような計算方法で決定していくと良いと思います。
 10Gがいきなり100Gになると、「なんじゃそりゃ」って気分になるかもしれませんが、同じように周回が短縮できるパーミッションやリコールが80Gであることを考えると、使うタイミングを選ばないHWXが100Gでも、不思議でもなんでもないような気がするんですけどね。


2002年6月15日(土) セプター全体呪いスペル

 今日は新たな発想、「セプター全体呪いスペル」について。
 まずは、ハーミットさんの書き込みからご覧ください。


 新たに閃き。ようはスペル版アイドルみたいなもんです。上書き不可。

 ブラックアウト(スペル、全体呪い:コスト50G
全てのセプターは2Rの間、通行料が取れなくなる。

 ライフフォース(スペル、全体呪い:コスト70G)
全てのセプターは2Rの間、スペルが使えなくなる代わり(以下略)。

 バーブル(スペル、全体呪い:コスト60G)
全てのセプターは2Rの間、聖堂が使えなくなる。

 クロスカード(スペル、全体呪い:コスト20G)
2Rの間、全てのセプターのドローカードがランダムに決定される。
無論ブックに入ってないのも引きます。

補足
 上書き不可というのは、全体呪い=場に対する呪いなのでワードXとかで上書きできないという意味です。セプター呪いではないので。


 セプター全体呪いというのは面白いですね。目からウロコです。
 これなら、ブラックアウトやバーブルはかなり使えそうですね。
 ウェイストやサイレンスなんかも全体呪いにするといいかもしれません。
 クロスカードは、ドローサポート版バルダンダースですか。(笑)
 いやはや、アイディアに脱帽です。

 私はこれまで、こういった妨害型セプター呪いスペルはHWXやミスルトなどで簡単に上書きされるので(ライフフォース以外)、上書き不可の能力を持ったアイドルなどを追加して、もう少し使えるようにして欲しいと思っていたのですが、上書き不可アイドルよりもこういった全体呪いの方が面白いかもしれません。
 ただ、ハウントやデスペアーなど全体呪いにはしにくいスペルもありますね。あの辺のスペルはあのままでいいと思います。全体ハウントなんて、かなりまずいですし。(笑)


2002年6月28日(金) グレイス論争

 久々の更新です。今まで自覚がなかったのですが、私はもしかしたら躁鬱が激しいタイプなのかもしれません。
 で、更新が止まってる今は鬱モードなわけですね。
 ちなみに躁のときは「俺って天才」などと心中で連呼してます。最近このモードに突入することがなくて困っているのですが。

 などとどうでもいい話はさておき、本題の「グレイス議論」に入ります。
 全ては、世代交TAIさんのこの書き込みから始まりました。


 あーあー
 併殺打に「グレイス強すぎ」って書いてあるよー。
 護符戦で百戦錬磨の私はグレイスを使用しておりません。
 グレイスは弱いのですよ。ふふふ。


 さすがにまずいと思ったのか、この後、補足が入りました。


 ちょっと言い過ぎました。
「グレイスが弱い」は言い過ぎでした。
「強いとは言い切れない」程度で。(逃)

 グレイスを使って勝つバージョンも考えないとなあ。


 うーむ、世代さんにとってはグレイスはそれほどでもないですか。
 まあ確かに私も、目標魔力7000ぐらいだとグレイスが強くなる頃には達成しちゃってたりすることがあるんで、それなら他の収入源を入れた方がいいかな、とか思うこともあります。
 グレイスなしでは勝ち目がない、とは言いません。
 しかしグレイスの強さ(酷さ)は、一発であっけなく戦況が変わってしまう点にあるんじゃないでしょうか。
 プレイングも何もなく、ただ引いただけであれだけ現金が増えたら、やってられないと思うこともあります。
 対象を選べるのも問題ですね。例えば、マナが対象を選べたとしたらどうでしょうか。
 一生懸命パーミ使って周回数増やすのがバカバカしくなりますね。
 というわけで、やはりグレイスは激しくバランスが悪いスペルだと思うんですが。

 と、このような書き込みを私がした後の、ハーミットさんの書き込み。


 そうですね。あの終盤の異常な強さが私もどうかと。
 終盤連続で引いたら、それだけで勝負が決まります。
 接戦で、かなりぎりぎりの勝負をしていた時でもこれだけであっさり変わりますからね。


 で、世代さんの書き込みです。


 以前「グレイスを打たれるようなプレイングをするほうが悪い」と宇宙一後の夕食で語ったことがある世代です。
 極端に言えばマナの方がましだと思っています。
 目標が5万とかなら話は別ですが、デフォルトなら強いということはないと思っております。

 終盤?
 関係ない。(笑)

 グレイスについては、そのうちページを作ろう。
 うん、そうしよう。
 護符戦でグレイス入っている相手のほうが、やりやすくて気楽なんですけどねえ。
(相手のブックパワーが弱いと認識できるから)


 かなり煽りが入ってるように見えるのは私の気のせいでしょうか。
 これを受けて、破壊さんの書き込みです。


 私はグレイスには「強い」というより「変」というイメージがあります。


 シンプルですが、当を得ている意見だと思います。
 続いて、マネーダさんの書き込みです。


 グレイス弱い?・・・いややっぱり強いだろう

 世代さんの意見には興味ありますね。ぜひコンテンツ化を。

 私は、多くの人はグレイスの強さを勘違いしている、と思っています。
「終盤に引かれただけで1600Gたたき出されてマクられた」
 まぁ強いは強いですが、そんなの本当の強さではないでしょう。
 スピードが加速し、ゴール競争という局面がクローズアップされがちな護符戦では、終盤に400稼ごうが800稼ごうが違いはほとんどない、ってことは結構ありますしね。

 グレイスが1000近くまでいくような状態にまで持っていっておいて、自分が先に城に飛び込めないようではヌルイしかけと言われても仕方ないでしょう。「終盤? 関係ない。(笑)」という世代さんの言葉にはその意味で賛同できますね。相手が2000稼ごうが自分が先に飛び込めばいいんですから。

 さて、グレイスの強さについてですが。
 これは誰もグレイス対策を全くせずに自分だけグレイスを入れていない場で、オーロラタイプのブックが一人いた場合を考えれば分かりやすいでしょう。
 最初にうまくグースを決めるなりして護符を大量に買えていないと、もう完全においていかれます。しかもオーロラグレイス側は、土地を奪われる危険、ドレインの危険、コラプ系の危険を全て同時に小さくしながら、魔力を増幅していけます。
 グレイスが入っているなら高くなった護符でも買い足して勝負に絡んでいきやすいでしょうが、グレイスがない場合、その圧倒的な効率に歯軋りすることになるでしょう。
 アイアンアイドル対策がない場で自分だけミスルトを入れてないとき、に似てますかね。

 まぁ基本的にはその効率の良さとリスクの少なさがポイントだと思います。


 さらにハーミットさんの書き込み。


 グレイス入りでブックパワーが弱い・・・とは限らないと思うのですが。
 例を挙げると、私がよく使ったのはグレイス4テンペ3でした。
 出遅れても、テンペを警戒して護符を買ってくれるので、グレイスが強くなり追いつきやすいです。
 いざとなれば、撃ってしまえばいいですし。グレイス一発で回復できますから。
 そういえば、以前にフルスペルブックで、グレイスのみで勝負が決まったこともありました(笑)。

 マネーダさんが例に挙げたオーロラタイプのブックもそうですが、グレイス単体もさることながら、グレイスを強くする場を作るのが簡単なことも、グレイスを強くしている要因かと思います。


 さらに松岡さんも参戦。私はこの間、掲示板ではサボリまくりです。


そこが変だよグレイス

 私はボイラーズさんの意見に賛成です。
 強い・弱いとか、対応できる・できないとかそういう話でなくて、メズマと同様、単にゲームとしておかしなカードだと思っています。

 グレイスは他人の褌で相撲を取れる極めて安易なカードであり、他カードとの組み合わせなど関係無しにブックに入れておくだけで、自分は何のリスクも手間もなく他人のおこぼれを得ることができる。
 状況的には護符マップというだけでかなり確実に機能してしまう。
 そしてその効果の大きさときたらもう、ブックも戦術もあったもんじゃありません。ごく平凡なブックにグレイスさえ入れておけば、途中まで人の邪魔ばかりして前向きなアクションを一切起こさないプレイングをしたとしても、最終的には他人へのグレイス連発でそれなりの魔力になってしまう可能性が極めて高いわけです。

 要するに他人にかけて20%という数字がまずいんだと思います。
 自分にかけたら20%、他人にかけたら10%くらいの能力にすればまぁ納得かもしれません。「働かざるもの食うべからず」ですよ。
 そもそも"grace"が、他人の信心深さを根拠に恩恵を受けられること自体、なんかおかしい気が。

 ついでに、極端な低コストも安易さに拍車をかけているので、50Gくらいにしたらよろしいのではないでしょうか。

 あと、世代さんの「グレイス使いません宣言」しかと見届けました。
 その困難に立ち向かう求道的姿勢、見習いたいものですね。
 私はヘボセプターなので使えるものは何でも使いますが(笑)


 この後、私が掲示板で遅レスを返したり世代さんの煽りくさい書き込みが続いたりしていたのですが、総論として各人が言いたいことはこの次点で出尽くした感があるので、省略します。
 個人的には松岡さんの「強い弱いではなく、単にゲームとしておかしなカード」「他人の褌で相撲を取れる極めて安易なカード」という表現がグレイスには一番しっくりくると思います。
 世代さんはグレイスの存在については「あってもいい」とのことで肯定派でしたが、やはり強い弱いではなく「変」なカードなので、なんらかの形で改善されるべきだと思うんですけどね……。

 ちなみに、世代さんのページ「グレイス不要論」なるものもありますので、興味のある人はそちらもご覧になってみるといいでしょう。
 ネタ混じりなので鵜呑みにしない方が良い、とは本人の談ですが。(笑)

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