ACN CUP FinalTOURNAMENTレポ(予選ブック集)
2003/04/05カルドセプトセカンド最後のオンライン公式大会、略して「ACNF」に私が参加したレポートです。
結果から言ってしまうと優勝してしまいました。いやはや、世の中何が起こるかわからないものです。本選レポの前に、とりあえず予選で使ってたブックから紹介していきましょう。
ただ、私は予選ではあまりにもいろいろなブックを使っていたので、全ては紹介しきれません。
削除してしまって忘れてるのもありますし。というわけで、ここでは比較的完成度が高く、特に気に入っていたブックを厳選して紹介していきます。
<「PISCES」「PISCES・改」編>
「きつね殺し1」
クリーチャー(19)
ブラスアイドル(2) ウェンディゴ(3) ガルーダ(4) コーンフォーク(4)
ナイト(2) ベールゼブブ(2) レベラー(2)アイテム(5)
カウンターアムル(2) グレムリンアムル(2) バンパイアリング(1)スペル(26)
インシネレート(1) ウェザリング(3) サンダーストーム(2) チャリオット(1)
テンペスト(2) ドレインマジック(2) ヘイスト(3) HWX(4)
マナ(1) メズマライズ(3) リンカネーション(4)
予選の初期に作ったブックなのですが、私の持ちブックの中では最強クラスの強さで、最後まで現役で使っていました。
キークリーチャーはガルーダ。ガルーダを強くするために、プレイングは土地数を最重要に。空き地に止まったら確実に配置したいので、手札にクリーチャーを安定して供給するためにブラスアイドルを入れています。ブラスにはアイテムの薄さをカバーしたり、テンペスト、サンダーストームを撃ちたいときに撃てるようにする役割もありますね。サンダーストームはガルーダの弱点である地の配置制限をカバーするためのものであることは言うまでもありません。マナ系スペルが少なくブックが重いと感じるかもしれませんが、これもブラス配置である程度解決できますし、何よりも増資より配置を優先することが多いため、マナ系スペルはそれほど必要ないです。それに、土地数が5個違えば周回ボーナスも100G違うわけで、土地をたくさん取ることはそれだけで魔力増幅に繋がるとも言えます。
最終的には土地数15ぐらいを目指したいところ。そして要所要所にガルーダやレベラーを配置しておけば、相手はまともにレベルを上げることもできなくなり、場を完全に支配することができます。
あとは適当にガルーダを上げていれば自然に達成できます。地変打ちこみの連鎖切りに対処するために、無闇に自分の土地を風に染め上げないように注意した方が良いでしょう。ガルーダは強くなってしまえば地形効果は不要になりますし。ただデコイにはさすがに弱いので、ベールゼブブは必ず配置しておきましょう。実際、このブックは勝率はかなり高かったです。こればかり使っていればポイント取りもかなり楽だったと思うんですが、飽きっぽいので結局いろいろなネタを試しては余計な苦労をしてました。
ガルーダブックはもう一つ、ゴールドアイドルを使ってさらにクリーチャーを重くして、テンペストとサンダーストームを外したバージョンもありました。が、そちらははっきり言って弱かったです。やはりテンペがあった方が場のコントロールは楽ですね。
「UPDOWN」
クリーチャー(15)
グラニットアイドル(4) ブラスアイドル(2) バロメッツ(2)
ウィンドインプ(1) スペクター(3) トランプルウィード(3)アイテム(5)
カウンターアムル(2) ダイヤアーマー(2) ベストメント(1)スペル(30)
アースシェイカー(3) ウェザリング(3) ターンウォール(1) ピース(3)
フライ(2) ヘイスト(3) HWX(4) マスグロース(1)
マナ(4) リリーフ(2) リンカネーション(4)
見ての通り、全力でトランプルシェイカーを狙いにいったブックです。
前半はグラニットを置いて現金輸送車に徹し、状況が整ったらスペクターを一気に5まで上げてリリーフ、これでレベル5トランプルの完成です。ただ、実戦ではレベル5トランプルを作ってやっと普通のブックと互角といったところで、しかもレベル5トランプルは完成すると足止めクリーチャー並に狙われてしまうので、全然安定して勝てるブックじゃなかったですね。
実際勝ったことはなかったと思います。惜しかった勝負は何回かあるのですが。相当手間のかかっているブックなので、思い入れはあるんですけどね。「最終兵器彼女」
クリーチャー(17)
スチームギア(3) デコイ(3) ブラスアイドル(2) レイス(1)
アヌビアス(2) アンダイン(2) バンシー(2) ビジョン(1)
ブラッドプリン(1)アイテム(7)
カウンターアムル(1) グレムリンアムル(1) ゴールドグース(2)
ファルコンソード(1) ベノム(2)スペル(26)
アイスストーム(2) サンダーストーム(2) シンク(3) ドレインマジック(2)
バニシングレイ(1) ピース(1) HWX(4) マナ(2)
メズマライズ(3) リベレーション(2) リンカネーション(4)
コンセプトは属性攻撃スペル+バンシー+ベノム。
バンシーの領地能力をリベレーションで定期的に使用し、属性攻撃スペルとベノムの威力を上げるのが狙いです。
状況が整ってしまえばデコイ+ベノムでほとんど全てのクリーチャーを殺せるのは痛快。
どう見てもネタブックなのに使ってみると驚くほど戦えるので、かなり気にいっています。勝ったことありますし。
アヌビアスが強くなるまでに時間がかかる(あとインシネの存在)のと、移動系がHWXだけというのが不安要素ですかね。「待ちガイル」
クリーチャー(17)
ブラスアイドル(2) バード(2) アンゴスツーラ(2) ケルベロス(1) コアティ(1)
スピットコブラ(1) バジリスク(2) マッドマン(4) マミー(2)アイテム(5)
グレムリンアムル(3) ラットハンター(2)スペル(28)
ウィング(2) ソニックウェイブ(3) チャリオット(1) テンペスト(1)
ドレインマジック(2) ヘイスト(3) HWX(4) マナ(2)
メズマライズ(3) リンカネーション(4) ワイルドグロース(3)
ブック名は言うまでもなくスト2から。ウィングがサマーソルトキック、ソニックウェイブがソニックブームとでも思ってください。
ソニックウェイブで先制拠点を封じ込め、先制以外のクリをバジ、コアティなどで叩くのが狙いです。
自分のブックには先制クリは入れられないので、ウィングでマッドマン、アンゴスツーラの強化を図っています。
ラットハンターはいろんなカードとコンボになっていて非常に楽しいです。バードで当て逃げ、バジで即死失敗のフォロー、ケルベロスとの王道コンボ。もちろんネズミに変えた後はソニックウェイブでトドメを刺します。チャリ+アンゴスツーラとは発動順序の関係でコンボにならないのが残念ですね。「棒銀戦法」
クリーチャー(19)
エボニーアイドル(1) サイクロプス(4) シルバーアイドル(2) スチームギア(3)
ティラノサウルス(2) ニンジャ(2) バンディット(1) ボージェス(3) ルナティックヘア(1)アイテム(7)
カウンターアムル(2) グレムリンアムル(2) フュージョン(1) ボーパルソード(2)スペル(24)
インフルエンス(3) ドレインマジック(1) バインドミスト(1) ピース(2) ヘイスト(3)
HWX(4) マナ(2) メズマライズ(4) リンカネーション(4)
オーソドックスな無属性ブック。スパイスはシルバーアイドルですかね。シルバーを置いてしまえばドルール、バジの2大侵略クリを完全に封じ込められます。また、ボージェスの応援があれば相手が先制を持っててもけっこう攻めれます。ボジャやらナイキーやらは困るのでニンジャも途中から入れましたが。マッドマンよりコカトリスの方が強いという状況になったこともありました。
テンペと当たらなければけっこう強いんですが、今一つ決定打に欠けているようで2位止まりのことが多かったです。なぜか火ブックに勝たれてしまうことが多く、相手に「シルバーが心強かったです」と感謝される始末で、頭に来て途中からエボニーを入れました。(笑)「穴熊」
クリーチャー(18)
アイボリーアイドル(2) F・ジャイアント(1) ウィルオーウィスプ(2) ガスクラウド(1)
ケットシー(2) コンジャラー(3) サラマンダー(1) パイロドレイク(2)
ピラーフレイム(2) ピラリス(2)アイテム(5)
ガセアスフォーム(2) グレムリンアムル(2) ヘルブレイズ(1)スペル(27)
インフルエンス(3) ドレインマジック(1) ハウント(2) ヘイスト(3) HWX(4)
マイン(2) マナ(3) メズマライズ(2) ランドプロテクト(3) リンカネーション(4)
2月に宇宙一リーグ遠征に行った際に、TIOさん、ルマーさん、世代さんと一緒にアイデアを出し合ってワイワイ組んだブック。
アイボリーで地形変化スペルを使わせにくくして手札に溜めさせ、頃合いを見計らってハウントで悶絶させるというのがコンセプト。4号戦車さんが正月に旭川に来たときに、2EXでアイボリー+レイオブロウを使ってましたが、それとちょっと似てますね。
自分にハウント氏の地形変化スペルが飛んできたら本末転倒なので、ケットシーと多めのランプロで完全な防御を狙っています。
ケットシーは殺されやすいので、配置直後にマインを置いて守りましょう。アイボリーも同様です。なるべく分岐に近いところ、橋の隣の複属性土地でやるのがベストですね。踏ませるのではなく、避けてもらうというのがミソです。
<「テトラポリス」編>
「テトラ1」
クリーチャー(17)
エボニーアイドル(2) ルナティックヘア(2) ウェンディゴ(2) コーンフォーク(2)
スペクター(3) チョンチョン(2) ヌエ(2) ミルメコレオ(2)アイテム(3)
ガセアスフォーム(1) サキュバスリング(1) スケールアーマー(1)スペル(30)
ウェザリング(4) サプレッション(1) ターンウォール(1) ドレインマジック(1)
フライ(4) プレーンリープ(1) HWX(4) ミスルト(3) メズマライズ(3)
ランドプロテクト(2) リコール(2) リンカネーション(4)
最初にテトラ用に作ったブック。なんか中途半端で紹介するに値しないような気もするんですが、テトラは魚と違って4つしかブックを作らなかったので一応掲載しました。(それでも普通の人より多いんだろうなぁ)
とりあえずエボニーは掲示板で「エボニーがかつてなく強い環境」とか書いた手前入っています。
あとはヌエぐらいしか特徴ないですね、構成見てるとこの頃はまだまだヌエを活かし切れてなかったなぁと思います。
一応速攻のつもりで組んだのでグレイスは入ってないんですが、やっぱりグレイス必要なんですかね……?「テトラ2」
クリーチャー(8)
ブラスアイドル(4) パウダーイーター(4)アイテム(4)
カウンターアムル(3) マイトダガー(1)スペル(38)
アバランチ(1) ウェザリング(3) グレイス(2) スピリットウォーク(1) チャリオット(1)
テンペスト(3) ドレインマジック(2) パーミッション(3) HWX(4) ミューテーション(4)
メズマライズ(4) ランドトランス(2) リベレーション(4) リンカネーション(4)
はい勝ったことないです、このブックのせいでずいぶん勝率落としました。(笑)
プレイングはパウ育てて増やしてラントラで以上であまり真面目に解説する気になりません。
育成は必ず東西どちらかのエリアにすること。北や南ではダメダメでした。「テトラ3」
クリーチャー(18)
スチームギア(4) デコイ(4) ミゴール(1) アレス(2) ガスクラウド(3)
ドラゴン(2) バルキリー(2)アイテム(7)
グレムリンアムル(2) ゴールドグース(2) フュージョン(1)
フリーズ(1) ヘルブレイズ(1)スペル(25)
アシッドレイン(1) アップヒーバル(3) アンチマジック(2) グレイス(2)
コラプション(1) チャリオット(1) ドレインマジック(1) パーミッション(2)
バニシングレイ(1) フライ(4) メズマライズ(3) リンカネーション(4)
コンジャラーだらけの環境だったので、もしかしたらアレスデコイが強いのではないかと思って組んだブック。
護符戦で侵略ブックって意外といけます、みんなアイテム少ないですし。巻物が多めなのは、戦闘で最大の脅威になるのはやはりデコイだろうと思ったからです。プレイングは、序盤は適当に護符を相乗り。ムキになって買い過ぎないように。別に相乗りメインてわけじゃないので。中盤以降はひたすら侵略で頑張って、達成を阻止します。
土地が1つのエリアでたくさん取れたら、そこの火護符を50枚買って上げて終わり、というのが勝ちパターンですね。実戦でもちゃんと機能して勝てました。
アンチマジックは遅いブックなら機能するんじゃないかと思って実験的に入れてみたのですが、どのぐらい有効なのかは今でもよくわかりません。序盤はグレイスで割られるんで張らない方がいいですけどね。
使ってて面白いので、テトラブックの中では一番気にいっています。「テトラ4」
クリーチャー(14)
グラニットアイドル(4) ゴールドトーテム(4) ブラスアイドル(2) ヒートインプ(4)スペル(36)
アースシェイカー(3) オーロラ(4) シャイン(2) ソウルハント(2) ターンウォール(2)
ピース(2) フライ(4) ヘイスト(4) HWX(4) マスグロース(1) ライフフォース(2)
リベレーション(2) リンカネーション(4)
オーロラブック。護符買いまくってオーロラうちまくってシャインで以上なんですが、それだけじゃつまらないので妨害要素もけっこう入れています。ライフフォースは普通に凶悪なんですが、インプ4てのはどうなんですかね。(笑)
パーミは護符を買いにくくなるので入れていません。この手のブックは勝っても負けても疲れます。