カルド雑記(mixiより抜粋)
2006年05月05日 21:22
帰省してました
3日〜5日まで帰省してました。
つっても実家に帰ってもすることないのでずっとGASさん家にいたわけですが。
ひたすら麻雀やってました。私の実力では、メンタンピンを3回以上上がれない半荘はトップに絡めない模様。最後の半荘は有効牌のツモ確率が1/10ぐらい(体感)でゲンナリしました。カルドもダムで1回やって、こちらはなんとか勝てました。
はやしさんのレベル4トランプルを運良くバジで殺して逃げ切り。
個人的にはバジは強過ぎとは思わないけれど、地単で普通に組んだときの依存度が高過ぎる気がするので、サーガで残ってるなら生け贄ぐらい付けた方がいいかもしれません。
使用ブック「デビッドソン」クリーチャー19
スチームギア3 ニンジャ2 ガーゴイル2 セージ2
ダークマスター1 ドラゴンゾンビ1 ドワーフ2
バジリスク2 マッドマン2 ワーボア2
アイテム10
カウンターアムル2 グレムリンアムル2 ゴールドグース2
ティアリングハロー1 ブーメラン1 フュージョン1
ボーパルソード1スペル21
ジャッジメント2 シャッター2 ドリームテレイン3
ドレインマジック3 バインドミスト1 フォーサイト3
HWX4 ワイルドグロース3
ボブ(ジャッジメント)の出番がなくて残念至極でした。2006年05月06日 13:31
「クリーチャー主体」は成立するのか
サーガの記事で「サーガのブックはクリーチャー主体になるようにしたい」みたいなこと(うろ覚えなので正確じゃないかも)が書いてありましたが、具体的に、ブックに占める割合でクリーチャーがスペルを上回るような構成が標準になることがあり得るのか、考えてみました。おそらく、現状のシステムではどうやってもスペル枚数>クリーチャー枚数にならざるを得ないでしょう。(あくまでも標準的なブックの話)
これは別にクリーチャーがスペルより弱いということではなく、単なる使用機会の差でそうなるんですよね。スペルは任意のタイミングで使えるのに対し、クリーチャーは配置時と戦闘時にしか使えないわけですから。ですから、サーガの記事にあるように配置時にスペル能力が発動したり地形変化が起こるクリーチャーが追加されたとしても、能力を発揮する機会が領地コマンドターンに限定されている以上、クリーチャーがスペルの代替物になることはありません。
もちろんブック構築に影響がないとは言いませんが、肝心の枚数比率に大きな変化が起こるとは考えにくいです。クリーチャー枚数>スペル枚数になるようなことがあるとすれば、クリーチャーの使用機会が領地コマンドターン以外に拡大された場合でしょうね。
例えばスパルトイのようにスペルターンにも使えるクリーチャーが(もちろん生け贄なしで使える)大量に追加されたら、単純にクリーチャーを大量に入れて、序盤に盤面をクリーチャーで埋め尽くして勝負を決めてしまうコンセプトのブックも成立するかもしれません。
ただ、こうなると簡単に土地が取れ過ぎて侵略の価値が下がるし、ダイスでうまく空き地に止まれたときの爽快感がなくなって、ゲームとしては面白くないような気もしますが。あとはまあ、領地コマンドターン自体が増えるような能力を持ったクリーチャーですかね。
天然マーカーフラッグとか、配置時にもう1回ダイスを振れるとか。
無限コンボにならないようにいろいろ制限が必要だとは思いますが、こちらはけっこう面白そうな気がします。個人的には、今までのようにスペル主体で問題ないと思うんですけどね。
別にスペルが一番多いからってクリーチャーを軽視しているわけではないんですが、端から見てもクリーチャー主体に見えるようにしなくてはならない理由が開発側にはあるんでしょうか。2006年05月17日 19:08
バインドミスト→レベル1
今日はカルドの話。
バインドミストをレベル1の土地に使う状況について考えてみます。
(アイドル・応援等のシステムクリーチャー対策は除きます)例えば、対戦相手がレベル4とレベル1の土地を持っていたとしましょう。
自分が引いてきたカードはバインドミスト。レベル4の土地にバインドミストを打って、直踏みできれば落とせます。
が、4人対戦の場合、そんな簡単に脊椎反射でレベル4にバインドミストを使ってしまっていいのか、という話。まあ、このターンに通行料を払う危険がある場合は背に腹は代えられないということもあります。バインドミストの使い方としては苦し紛れの印象が強く、かなりダサイ部類に入るので、できればこんな状況には追い込まれたくはありませんが。
移動侵略で落とせる場合であれば打ってしまって構わないと思います。ただし、侵略で奪った土地は元の持ち主よりも防衛能力が落ちていることがほとんどなので、第3者の漁夫の利にならないように注意が必要ですが。
カルドの4人対戦では、ほとんどの妨害スペルにこの「漁夫の利問題」がついてまわります。そこで、バインドミストをあえてレベル1に打つという戦術の登場です。
これは自分以外の誰かに対象の土地を落としてもらって構わないという考え方ですね。
レベル1なら妨害スペルについてまわる「漁夫の利問題」は回避できます。
しかし、そんなことをして自分に何の得があるのか、という疑問は当然あるでしょう。
それをこれから説明します。A君のレベル1のアイスウォールにバインドミストを使用し、B君がスチームギアでこの土地を落としたとしましょう。
一見すると自分には何の得もありません。
しかし、よく考えてみると、A君のアイスウォールという増資先がB君のスチームギアという単なるばら撒きクリに置き換わったわけで、A君の手は確実に遅れましたし、B君は土地を手に入れたもののこの土地を増資先とするのはいろいろ手間をかけなくてはなりません。
また、アイスウォールのレベルが上がっていた場合に将来発生するはずだった、通行料もカットできます。
大局的に見ると、場の速度は明らかに落ちていることがわかりますね。
要するに、バインドミストで場の速度を多少なりともコントロールできるわけです。この使い方は、4人が均衡していて突出したトップがいないときに有効です。
均衡した展開で高額地にバインドミストを使うと誰かが突出してトップに立ってしまうことがあるので、あまりよろしくありません(その「誰か」が自分ならいいのですが)。
できれば、「潜在的に一番優勢な対戦相手」の「これから上がりそうな土地」に打つのがベストですね。
対ラントラ戦略にも有効です。増資先を潰されるのがラントラ戦略には一番痛いですから。ちなみにこの用途に限定するなら、バインドミストよりもドラウトの方が強いです。いや、本気で。
2006年05月19日 18:55
サクセスストーリー
突然ですが、ニンフが活躍できそうなレギュレーションを考えてみました。・マップは錬金術師の館
・禁止カードはアップヒーバル、ウェザリング、アンダイン、HP40以上のクリーチャー予想される展開
・ニンフ+ブラックオーブに怯えるホリグレ+セージ
・ニンフに怯えるミルメコ
・羽化したドラゴンフライの攻撃を無効化しつつ魅了
・地属性無効のGアメーバ大人気。でもニンフに魅了
・焼きブックのオドラデクを魅了して一躍英雄に
・カーバンフライが強敵かも予想されるガッカリ展開
・マスグロースでニンフ台無し
・全員地単ブック、ニンフゼロ
・サムライの方が強くね?
・所詮40%なんか、ここまでやっても強制しないと誰もニンフを入れなさそうな気がしてきました。
2006年05月21日 15:39
強いネタブック
カルドでは「本気とネタは両立するのか」というテーマがときたま話題に上ります。
私はDCのオン対戦末期の辺りから本気とネタの区別をしなくなった、というよりはネタ系のカードを入れる場合でも何らかの合理性を求めるようになったということもあり、普通に「両立するだろう」と考えています。しかし、「強いのならネタではない」という考え方もあるにはありますね。
最初はネタ扱いされていても、強いことが認知されて誰もがそのカードを入れるようになったら、ネタという称号は取り除かれてしまいます。
例としてあげられるのは、スペクターやウェンディゴ辺りでしょうか。今となってはネタ扱いされていたことも忘れている人が多いと思いますが。
こうして考えてみると、「強いネタブック」を作り上げた瞬間にそれはネタブックではなくなってしまうことになり、「強いネタブックなど存在しない」ことになってしまいます。
今同盟戦でウィッチペインを使っても、誰もネタ扱いしないでしょうしね。
では、やはり本気とネタは両立しないのでしょうか。個人的には、「ネタとは専用性の追求」だと思っています。
ちょっとわかりにくい言い方かもしれませんが。
例えば、一般的に強いブックというのは「汎用性の追求」の結果作られるものではないでしょうか。HWXやマナなど、誰もが大概の環境で強いと認めるカードを寄せ集めて作ったブックなら、誰もが本気ブックだと判断するでしょう。これは要するに、汎用性を追求した結果そうなるということです。逆に、「特定のマップ・環境・ブック構成でしか役に立たない=専用性=ネタ」ではないかと私は考えています。
例えば離島作戦なんかでは、フェアリーライト、プレイグ+パニッシャー、ケルピー+アポーツなど、専用性の高いカードのオンパレードになりますが、上手く使えばその勝率は決して汎用ブックに劣るものではありません。
しかしその専用性故に模倣は困難であり、決してカルドのブック構築のスタンダードになることはない、それが「強いネタブック」だと思います。
強いネタブックで勝ったときに得られるものは、もはやお笑いの域を越えた、発見に対する驚きと興奮です。