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カルド雑記(mixiより抜粋)


2006年06月28日 22:58

アンダインの脆弱性

 開幕に置いたアンダインが、次の周回までに誰かに踏まれる確率を計算してみました。別にアンダインじゃなくてもいいんですが、たぶんコイツが一番影響を受ける数字じゃないかと思うので。

 1周回で誰かが特定の土地を踏む確率は、最大ダイス7のマップでは1/4です。

※最大ダイス7のダイス期待値は4、仮にダムウッドなら1周24マスを6Rで回る計算、つまり6箇所の土地を踏むので、踏み確率は6/24=1/4

 4人対戦の場合、3人の対戦相手のうち誰かが次の周回までにアンダインを踏む確率は、1/4+(1/4)*(3/4)+(1/4)*(3/4)*(3/4)=0.578125、つまり約58%です。
 開幕でアンダインを配置するのはかなり危険だと言えるかもしれません。もっとも手札にアンダインしかいない場合は、神に祈りつつ置くしかないわけですが。シンクを打った後に踏み潰されたりしたらショック倍増ですね。


2006年07月03日 20:09

手札の確認

 また2chで「手札の確認機能は是か非か?」議論がループしてたので、ちょっと書いてみようかと。

 私の見解は、以前公式サイトの掲示板に要望として書いた通り、手札確認については肯定的です。初心者への敷居を下げたいというのが主な理由ですな。
 テンポの悪化を懸念する声もありますけど、これについては作り手側の工夫でなんとでもなると思われます。悪い例をあげると、ドラクエ4のトルネコのアイテム鑑定はトルネコ本人にアイテムを渡さないと「見る」コマンドが使えませんでしたが、これについては「見せる」コマンドを用意しておけば良かったんですよね。つまりテンポが悪くなるかどうかはコマンド操作の整備次第ということです。


例1「アイテム何持ってたっけ?」な状況
 マップ上のクリーチャーにカーソルを合わせて□ボタンを押すと、土地の所有者の手札を表示する

例2「メズマ引いたけど手札覚えてねぇよ」な状況
 メズマの対象セプターを選ぶ画面で、カーソルが合っているセプターの手札を表示する


 要は「見たいときにきっちり見られる」ように作れば、それほどテンポが悪化することはないと思われます。もちろん上記の例以外でも、普通にセプター情報画面に「手札」という項目は必要ですね。

 ただ個人的には、「オプションで選択可」はやめて欲しいところです。これをやっちゃうと、ユーザー間で派閥が出来て対戦環境の悪化を招き、かえって対戦人口の減少に繋がる恐れがあるので。


2006年07月12日 20:58

【カルド】ハートフィブラ

 今日からカルドの話をするときはタイトルに【カルド】を付けることにしました。今までは、カルドの話をするときは前置きなしでいきなり専門用語を使ったりしていて、それもどうかと思っていたので。

 というわけで、今回は最近よく使ってるハートフィブラの話。とりあえず先日の対戦会のダムウッドで使ったブックを。

「ほこら恐怖症」

クリーチャー22
クレリック1 コロッサス4 スチームギア3 デコイ2
トロージャンホース1 ニンジャ4 バサルトアイドル2
ボージェス3 リビングシールド2

アイテム5
カウンターアムル2 ハートフィブラ2 フュージョン1

スペル23
アースシェイカー2 インシネレート1 シャッター2
チャリオット1 ドレインマジック3 バインドミスト2
ピース3 フォーサイト3 ヘイスト2 HWX4


 ハートフィブラは侵略ブックと相性が良いと思います。まあST上がるアイテムなんだから当たり前なんですが、肝心なのは「侵略後に防御力が上がっている」こと。これは土地数命の侵略ブックには非常に重要な利点です。
 特にこのブックのように無属性ブックの場合、ボージェス不在でも土地を安定させる働きが期待できますし、ニンジャ+フィブラでも決まればやはりボージェス不在でもそのままニンジャを拠点にできます。
 ただ、デコイとは相性が良いようで、そうでもないことが何回か使ってみての印象。武器じゃないのでデコイでも使えるぜーと思って一緒に入れてるんですが、同時に手札に来たらだいたいはデコイの生け贄になってしまいます。なので、デコイはサイクロプスとかにした方が良いかもしれません。

 フィブラの比較対象の筆頭はブーメランですが、このブックではブーメラン不採用の理由付けとしてバサルトアイドルを入れています。しかし、バサルトは構成上そんなに重要ではないし、フィブラもブーメランに対抗意識を燃やさなくても普通に使える印象でした。バサルトを入れてまでフィブラの存在理由を主張する必要はないでしょう。単独で立派にやっていけるアイテムだと思います。

 道具なので、武器が使えないドルールと相性が良いかもと思うのですが、今のところいまいちな感じですね。個人的にドルールは高額地侵略後に漁夫の利になりやすいクリーチャーNo.1だと思っているので、侵略後にHPが上がるフィブラとは相性は良いと思うんですが、経験上ドルールはグレアムを使わないとほとんど高額地を落とせません。ドルール+フィブラを決めようと思ったらアイテム削り侵略ができる構成にしないとならないんですが、水はそういう手数で攻める構成には向いてないんですよね。グレアムを使ってのピンポイントの侵略能力は強いんですけど。

 ちなみにこのブック、実戦ではリビングシールド+支援+ハートフィブラでレベル4ウィッチを落とすという快挙を成し遂げました。その後カロン+クレイモアに落とされましたが。ものすごく悔しかったです。試合には一応勝ちました。


2006年07月13日 23:26

【カルド】ドルールフィブラ

 昨日は「アイテム削り侵略ができる構成にしないと高額地侵略でドルール+フィブラなんて決められない」という意味のことを書いたんですが、なんか違うような気がしたので、昨日の続き。
 あれですね、正確には侵略ブックの戦い方って、手数でアイテム削り侵略をするというよりは、「高額地防衛用にアイテムを残してもらって、代わりにレベル1を落とす」という方が実践に即してるような気がします。つまりここでアイテム使ったら高額地が落ちる危険があるので、レベル1を守るのにアイテムは使わないだろうと、足元を見て侵略するわけですな。そうやって地味に土地数を稼ぐのが正しい侵略ブックの戦い方なんでしょう。
 そうなると、やっぱり高額地を踏んだときには対戦相手はアイテムを持っているわけで。結局ドルールはグレアムを使わないと高額地を落とせないわけで。そうなると当然フィブラを使えないので、漁夫の利の可能性も高くなるわけで。
 うーむ、ラストなんて入れたくないし、バインドミスト鬼ダイスしかないんですかね。まあ高額地侵略なんて偶発的要素が強過ぎて、戦略に組み込むのはやはり無理があります。ブック構築段階でドルールフィブラなんて夢見るのが間違ってるということでしょうか。


現時点の結論:フィブラはレベル1侵略で決まれば御の字


2006年07月20日 21:27

【カルド】大宮トラップ

 順調に発売が遅れているサーガですが、新情報で今のところ一番インパクトがあるのはやはりボルカニックドラゴンでしょうね。クリーチャー戦主体にしようという大宮ソフトの意気込みが伝わってきます。バランス大丈夫か?という声もありますが、コストもそれ相応ですし、正直バジの方が使いやすいだろうと思うので、許容範囲内でしょう。
 ただ、バランス面のことは抜きにしても、こういう方向性の調整にはちょっとばかり不安もあります。

 というのも、ゲームの目的はあくまで「目標魔力を達成すること」なんですよね。高額地を落とすことではありません。執拗に高額地を落とそうとする行為は勝利に結び付かないばかりか、単なる迷惑行為となってしまうことも多々あります。
 ボルカニックみたいなレベル5攻略に使え!みたいなクリーチャーを売りにしてしまうと、初心者は戦闘メインのゲームだと錯覚してしまうんじゃないでしょうか。いや、現状でもそういう傾向はあるんですが(私も初心者の頃はそうでしたし)、なんかますますそれが助長されるような気がします。
 カルドが今一つブレイクし切れない要因には、クリーチャー戦というカードゲーム的な面白さを持った部分がゲームの目的と噛み合っていないために、初心者を混乱させてしまっているというのもあるんじゃないかと。

 個人的には「スペル大幅増量! 収入系の選択肢増加! 強力スペルで試合をコントロールせよ! クリーチャー? マップ上の飾りです」みたいな開き直った調整のカルドも見てみたいですね。売れるかどうかはともかくとして。


2006年07月21日 21:04

【カルド】これが戦闘カルドだ!

 昨日は「ゲームの目的は目標魔力の達成なので、カルドが戦闘主体になることは考えにくい」というような話をしたわけですが、仮に目標魔力の達成と戦闘主体を両立する方向で調整するなら、どういう形があるだろうかと考えてみました。

 ここで思い当たったのが、北海道版宇宙一リーグでアトラを攻略していたときの考え方です。
アトラは目標魔力が高くて連鎖が作りにくい上に土地価値も高いので増資がしにくく、私は走りよりも侵略型の方が強いと判断して、無属性侵略ブックを使用しました。ダムウッドで同じコンセプトをやろうとするならアースシェイカーが欲しくなるところですが、アトラなら特に遅延スペルを入れなくても侵略型は相当強いです。

 そこで、土地価値が高ければクリーチャーの価値も上がって、相対的にスペルが弱くなり、戦闘主体になることもあるのではないかと考えました。カルドのマップのほとんどは基本土地価値が80か100ですが、これが200とか300になったらクリーチャー及び戦闘がとてつもなく重要なゲームになるでしょう。現金輸送車とかはまず勝てなくなると思います。
 ただ、これだとラントラが強過ぎるので、1回の増資額の上限は抑えないといけませんね。1レベルごとに増資額が倍になるのではなく、レベルに関係なく増資額固定という形にした方がいいかもしれません。(基本土地価値300なら1レベル上げるのに300必要、レベル5の土地価値は300*5= 1500)

 また、現在のカルドのバランスは、クリーチャーの性能が「平均HP>平均ST」となっている部分で成り立っていますが、戦闘主体にするならこの前提も捨てた方が良いと思います。平均HPと平均STが逆転して、慢性的にアレス場になるような環境なら、当然戦闘も多発するようになるでしょう。

 ここまでやったら、目標魔力を達成するためには戦闘を考えざるを得ないバランスになるんじゃないかと思います。たぶんマナとか入れるよりも、クリーチャーとアイテムを増やした方が強いブックになるでしょう。
 不安なのは、4人対戦だと特定の土地に侵略するかどうかは損得勘定が難しいので、ゲームの難易度はかえって上がってしまうんじゃないかという点ですね。まあ少なくともサーガはこんな調整はされてないと思いますけど。


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