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カルドセプトセカンド併殺打


2002年5月2日(木) 現状維持で良いと思われるカード

 今まで改良案(?)や新カード案ばかり書いてきたので、今日はちょっと趣向を変えて、現状維持で良いと思われるカードの話なんぞをしたいと思います。
 なんでもかんでも変えてしまえば良いというものでもないですからね。
 やはりゲームとしてバランスの取れているカードは残しつつ、次回作で悪い部分を改良していって欲しいものです。
 今回は、特に周囲から「弱体化させて欲しい」との声が高いものの、私としては「このままで良い」と思っている、「デコイ」と「ゴールドグース」を取り上げてみました。

 まずはデコイですね。
 嫌いだという人は多いでしょう。私もあまり好きではありません。まあ、やっぱり使うこともありますけど。(笑)
 よく言われるのは、「あれでコスト40Gは安過ぎ」「生け贄ぐらいつけるべきだ」という意見です。
 確かに私も一時期、「そうだ、デコイはもっと使いにくくするべきだ」という考えを持ったこともありました。
 しかし、今ではやはり現状で問題ないのではという考えになっています。理由は、「デコイがいることによってブックを考えなくてはならくなっている」からです。

 仮に、デコイが禁止カードになったとしましょう。その場合、ブック作りはどのようなものになるでしょうか。
 ただ単に、能力値が高いクリーチャーと魔力増幅手段を放り込んだだけの、恐ろしく単純なブック構成になってしまうでしょう。
 デコイが使いやすいコストで、なおかつ強力であるからこそ、デコイ対策を考えなくてはならなくなり、ブック作りを奥深いものにしているのだと思います。

 ただ一つ問題があるとすれば、対デコイカードの筆頭であるはずのマジックボルトが、確実なデコイ対策になっていないところかもしれません。ランプロをかけられたら、たちまちデコイを殺せなくなってしまいますからね。ゼネス状態です。(笑)
 マジックボルトでデコイを殺すにはランプロを消す手段を用意しなくてはならないので、マジックボルトはデコイ対策としてはかなり苦しいカードになってしまっていると言えます。
 このおかげで、現在では巻物を入れていないブックにはほとんどテンペストが入っているという、荒んだ背景が生まれています。
 いやまあ、別にテンペでもいいんですけどね。(笑)
 私としては、やはりマジックボルトがデコイ対策の主流であって欲しいので、デコイには「使用者は、スペルや領地能力の対象にできない」というような、使用者限定のスペル無効化能力をつけてほしいと思います。これでランプロデコイを作ることは、同盟戦でもないかぎり無理になるでしょう。
 なんだかんだで、結局弱体化させて欲しいという意見になってますね。うーむ。

 次、ゴールドグース。
 これまた、よく強過ぎると言われていますが、私はこのカードがそれほど強いとは思っていません。
 カルドセプトセカンドでは、魔力増幅系のカードが最大限に効果を発揮されたとき、だいたい500G程度の利益が出るように設定されています。グースはこれに当てはまるので、問題ないように思うのですが。
 他の例を上げると、アイアンミスルト、ソウルハント、ファウンテンなどがありますね。
 マナはなかなか500Gまではいきませんが、最も確実な魔力増幅手段なので、期待値としては他のカードとそれほど変わらないのではないかと思います。逆にグースは確実性が低いので、バランス的にはそれほど問題になっているとは思いません。

 この中では、ミスルトが確実性が高いわりに利益率が高すぎるので、もう少し弱体化させて欲しいところですが。
 カードテキストでは「宿り木。敵の幸運にあやかって魔力を得る」と書いてあるので、自分のダイスで100Gが貰えるのはおかしいです。自分のダイスで貰えなくなれば、ちょうど良いバランスになるでしょう。
 個人的にはグースを弱体化させるよりも、むしろソウルスチールやフェアリーライトなどの「いまいち使えない」部類のカードを強化して欲しいところです。
 ソウルスチールは1体100Gでも良いと思いますし、フェアリーライトは起動コストをタダにしても良いのではと思います。

   気がつくと、グースの話をあまりしてませんね。あと、これは2日分に分けて書いても良い内容だと、書いた後に思いました。


2002年5月6日(月) 現魔力への攻撃手段

 そろそろネタ切れかな?と思いつつも、まだまだ続く併殺打です。
 今日は、「現魔力への攻撃手段が、今のところほぼドレインマジックしか存在しない」問題について語ってみようと思います。

 カルドセプトでは、自分で持っていられる資産は3種類に分けられます。
 土地と護符と現魔力です。このうち、資産に対する攻撃手段が最も多く用意されているのは、土地に対するものですね。ダメージスペルやアースシェイカー、もちろんクリーチャーの戦闘も攻撃手段に含まれます。まあ、カルドは土地の攻防がメインのゲームなので、これは言うまでもないことかもしれません。
 護符に関しては、語り出すと長くなるのでまたの機会に譲ります。

 で、今回のテーマは、最初に述べたように、「現魔力に対する攻撃手段が、ドレインマジックのみ」という問題です。
 厳密には、ドレイン以外にも攻撃手段がないわけではないのですが、ほとんど使われていないというのが実状ですね。ジャッジメントはセカンドで相当使いにくくなりましたし。ジャッジは今にして思うと、エキスパンションの「3:1」の比率でも良かったと思いますね。
 もちろん、足止めやHWハメなどの通行料搾取作戦も現魔力に対する攻撃手段になりえるのですが、先に述べたように土地に対する攻撃手段や回避手段が豊富なため、今一つ確実ではありません。
 結局、現金を攻撃するならドレインという一択の状況ができあがっており、ブック作りの選択肢が狭くなっているように感じられます。
 そこで、現魔力に対する攻撃手段にも選択肢が欲しいと考え、例によってカードの改良(?)案です。


[ウィッチ] 40G ST0 HP30
領地(80)対象敵セプターから、そのセプターの持つ魔力の30%を奪う:巻物強打

 そのまんま、ドレインマジックの領地能力版です。自分でも「これでいいのか、強過ぎるんじゃないのか」と思うぐらいの冷や汗ものの案なのですが、領地能力なんてこのぐらいでないと誰も本気で使わないのではないかと思います。戦闘での能力はその分 弱いですしね。
 なんとなくST20あるのは納得いかないので、ST0になってます。(笑)


[ウィンドインプ] 10G+生け贄 ST20 HP20
領地(100)対象敵セプターの魔力を80%減らし、自分は破壊される

 今度はジャッジメントの領地能力版です。現状の半分というのはちょっと弱いです。土地をロストするんなら、「失敗しないジャッジメント」ぐらいの能力がなくては困ります。
 基本的に領地能力というのはスペルよりも使うタイミングを選びにくいものなので、能力はスペルと対等かそれ以上でなくては意味がないと思いますね。


[バンディッツグラブ]道具 50G
使用クリーチャーが対戦相手を破壊した場合、敵セプターの持つ魔力の50%を奪う

 強力です。ちょっとまずいかもしれません。(笑)
 コインなどと比べて、利益率はだいたいこんなものではないかと思って考えてみたのですが。
 バリア現金型ブックはうかつにコーンフォークも置けず、かなり窮地に陥るかもしれません。


[トーチャー]単体呪い 70G
3ラウンドの間、使用者は対象敵セプターの持つ魔力の20%を奪う

 ドレインマジックの呪いスペル版です。計算上は3ラウンドで48.8%の魔力を奪うので、一見ドレインよりも効果は高そうですが、効果持続中に手持ち魔力は変動しますし、もちろん上書きされることもありますから、ドレインと比べて特に優れているということはないでしょう。


[ウェイスト]単体呪い 70G
城を通過するまで、クリーチャー、アイテムカードの使用魔力が、対象敵セプターは2倍になり使用者は半分になる

 別に現金攻撃系スペルではないのですが、トーチャーのついでに改良案を考えてみました。今のままではあまりにも使えないので。
 妨害だけでなく、使用者の利益になるので、積極的に使っていけます。
 なお、ウェイストの使用者がウェイストをかけられると、使用魔力は定額になります。(笑)


 それにしても、相変わらず改良案ばかりで新カード案は浮かびませんな。
 アイディア不足というものを痛感します。
 あと、書き忘れてましたが、マインはギャグカードなのであれでいいと思います。(笑)


2002年5月10日(金) スチームギアを取り巻く環境

 GWボケやらなんやらで、ちょいと更新の間が空いてしまいました。そろそろこのコーナーもやばいような気もします。

 今回はどう考えても突出し過ぎたコストパフォーマンスを誇るクリーチャー、スチームギアのお話。
 ST50・HP50でコスト50G。はっきりいってあまりにもおかしいクリーチャーです。こいつに比べたらデコイなんて問題になりません。もし4枚制限が解除されたら、ブックに10枚近く入ってもおかしくないクリーチャーなんじゃないでしょうか。おそらくゴールドグースが強過ぎると言われるのも、ギアとの相性があまりにも良過ぎるためではないかと思われます。

 私の感覚では、ギアの適正コストは80Gぐらいではないかと思っています。
 同じST50の競合クリーチャーの中では、ティラノサウルスが80G+生け贄、サイクロプスが60Gで後手、サムライが80Gですから、やはりこんなものかと。
 無属性以外だと、ナイト、バンニップ、ヘルハウンド、ワーボアあたりでしょうが、お世辞にもコストパフォーマンスが良いとは言えません。
 今の状態だと、攻撃力を確保しようと思ったらとりあえず安直にギアを4枚放り込んで、それから構成をいろいろ考えるということになっているので、やはりバランスに問題があると思われます。

 ただ、ギアのコストを上げてしまうと現在のクリーチャー戦のバランスが相当変わってしまうため、単純にギアだけいじれば良いというものでもなさそうです。
 個人的には、サムライやナイトなどのST重視クリーチャーのコストを、今より20〜30Gぐらい下げてもらいたいところですが。
 その上でギアのコストを70Gぐらいにすれば、ちょうど良いバランスになると思います。

 それにしても、なぜにカードを考える段階でギアとサイクロプスの比較ができなかったのでしょうか。謎です。


2002年5月19日(日) 反響に対するレス4

 豪快にサボリまくってました。すいません。別にネタ切れしたわけじゃないんですが。
 とりあえず今回は、たまっていた反響に対するレスです。
 まずはR−ヲカダさんの新カード案から。


「ラットカーニバル」
コスト 150G
HP50以上のクリーチャーは、すべてG・ラットになる。

 ソニックウェイブとのコンボでHP50以上全滅です。
 スカルプチャーまで入れると、HP40以外全滅です。
 トロル、マーネスあたりが最強?
 マスグロセージにミューテをかけて無理矢理殺すとか(笑)


 そんなにバカカードではないような気がします。つうか凶悪なのでは。
 しかし、現時点ではクリのHPは高いに越したことはないという風潮があるので、こういった高HPクリを選択的に叩くスペルはあってもいいような気はしますね。
 ラット化するのはバランス的にやりすぎのような気もしますけど。(笑)

 次はあるふさんの書き込み。


 次回作に期待の流れからいって、次はクリーチャーにテコいれですね。

 実現すればすごいと思いますが、非常に危険な案です。とはいえ前からいっている、クリーチャー能力の拡大ってことなんですけどね。用はスペルと同等の能力をつけさせると。そのうえで、色ごとに、クリーチャー能力の特徴づけを行ってほしいなというのが……できたらすごいですねぇ。マジックからパクったようなものなんですけど。

 あと、クリーチャー能力は、誰かが通過しただけで発動する(ケルピーみたいなの)通貨能力、現状の領地能力、ガーゴイルみたいな、おいた瞬間発動する配置能力なんかに分けるのがいいかなと。

 でも、具体案で詰まってしまって困ってます。
 大体の傾向として、
無=安い、アイドル(0、30 通過(HP-20)のろいを向こうかとか)
風=移動系(ヘイスト、ダイス)などのクリーチャー能力、通貨能力が多い
森=クリーチャーに使い勝手がいいのが多い、平均パラメータが高い、配置能力が多い(でも自分にマイナス系が多い)
水=妨害系とマナ系が多い、領地能力が多い
火=戦闘中にパラメータの変化するのが多い。能力はバラバラ中途半端

 ダイスとクリーチャー特化は考えたんだけど、そのあとが続かなくてこまりましたよ。で、できあがったの改めてみてると、全員森+αになりそうな予感がするし。これ実装するとプレイ時間の圧迫もありえるんですよねぇ。次回作でどこまでやってくれるのだろうか。


 んーむ、あるふさんの言っていることは、もっとクリーチャーをゲームに参加させたいという方向性で良いのでしょうか。
 私としては基本的には賛成なんですが、そこまでやるならゲームのルール自体変えてしまった方が早いんじゃないかとか考えてしまいますね。
 勝利条件を、目標魔力の達成ではなく、相手を枯渇させることにするとか。
 でも、それをやったらカルドじゃなくなるだろうし。
 カードゲーム+ボードゲームで、もっとカードゲーム寄りな、カルド以外の秀作を作ってもらうことを期待した方がいいのかもしれません。

 次は、前に書いた「デコイは現状維持で良い」という意見に対するハーミットさんの書き込み。


 個人的にデコイはあのままでいいと思ってました。
 おそらくデコイがいないと、ほとんど先制クリばかりになってしまいます。
 ただ、攻めクリとしてはいいですけど、ピンポイントで拠点にされるとたしかに強いかもと思うこともあります。
 マジックボルトですか。うーむ。私はエレメンタルレイジを「属性のあってないクリ全てに20ダメージ」くらいでいいかなと 思いますけど。どうもこれでデコイが倒せないのが納得いかなくて(笑)。
 あとは、ソーサラーみたいなのを全属性にあればいいと思います。


 エレメンタルレイジをそういう仕様にすると、無属性ブックがあまりに無残なことに(笑)
 私もレイジを使えるようにできないかといろいろ考えましたが、結局あのスペルはあのままでいいか、もしくはなくなってもいいかと思っています。
 ソーサラーみたいなクリは増えてもいいですね。
 個人的にはエルフとダークエルフが肉弾戦クリなのが納得いっていません。
 先制つきソーサラーみたいな能力にして欲しいです。

 引き続き、これに関連した堕天さんの書き込み。


 僕もデコイ、グースは現状維持で良いと思いますね〜。
 グースは狭すぎるマップでは強いんですが、狭いマップでは増資のリスクが他よりでかいので結局得してるかというと微妙ですし。
 期待値で考えれば適正カードかなと。
 デコイは……僕的には、そもそも対策カードのマジックボルト、がもう少し安くていいんじゃないかと考えてます。
 デコイのコストより高いから誰も使わないんだと思います。理不尽です。
 ボルトって言い出すと妨害系全般に、もう少し安くしてとは言いたいのですが。
 また、デコイ対策用として、「デコイに強打」の能力を持ったクリやアイテムを増やすのもいい手だと思います。


「デコイに強打」というのは意味がわかりませんな。みんなでパラディンですか。(C)世代さん
 デコイ相手のときのみ巻物使用とかそんな感じなのかもしれませんが、なんか便利過ぎてどうかなぁという気がしますね。

 マジックボルトが使われないのは、コストの問題ではないと思いますが。
 テンペの方がはるかにコストが高いです。
 また、コスト面の話ならシュリンクが使われない理由の説明がつきません。
 確実にデコイを殺せるのなら、マジボルはもう少し需要があるんじゃないかと思いますね。

 さらにデコイ関連。今度はゼファーさんの書き込みです。


「『同じエリアに配置されているデコイ以外の味方クリーチャーがスペルや領地能力で受けるダメージ』を『デコイが』肩代わりする」
を追加するとどうでしょう。おとりっぽいかなと。


 デコイの改良案はよりデコイっぽくなってよさげですね。
 ちょっと能力が複雑な気もしますけれども。
 バニシングレイはデコイの能力の対象にならないようにすると近代戦ぽくてカッコ良いかも。

 まだ続きます。次はハーミットさんの書き込み。


 ふと思いつきました。

マスターニンジャ  コスト150
ST0 HP60 先制:巻物強打
 偶数ラウンド時にST=50の物理攻撃
 奇数ラウンド時にST=20の巻物攻撃

エレメンタルレイジ コスト100
 すべてのクリーチャーに10ダメージ


 マスターニンジャは面白いクリーチャーだと思いますが、なぜにアルマジロの類似能力ですか。
 アイテム未使用時に巻物でいいような。それだと便利過ぎてネタ的に今一つですか。
 エレメンタルレイジは、要は弱テンペですね。う〜む、でも、デコイ殺すためだけに100Gか……微妙ですね。

 デコイ関連の話題はひとまずここで打ち切りです。
 次はスチームギアに関する意見を。
 まずは哀愁ファイターさんの書き込みです。


 スチームギアは確かにコストが安すぎですよね。
 問題なのは「通行料半額」が殆どマイナス能力になっていないことではないでしょうか?
 そこで次のようにすれば面白いと思います。

火属性  
ST:50  MHP:60
コスト:90G
使用不可:巻物
能力:後手:通行料半額

 STは高いものの後手なので侵略には使いづらく、HPは高いものの通行料半額なので拠点にするには抵抗感があり、中途半端さが絶妙な感じです。


 通行料半額をデメリットとして際立たせるという案は面白いですね。
 バランス的にはかなり良いと思います。火属性の後手まではやりすぎのような気がしますけど。
 そこまでいったら、もはやギアではなく別のクリーチャーなのではないかという気がしますね。
 なぜかジャガーノートを思い出してしまいました。

 引き続きギア関連。堕天さんの書き込みです。


 取り敢えず反論するか……。僕はギアをそれ程大きく評価していません。
「どんなデッキにも入る可能性がある」とはいえあれは結局Bカードかな、と。
 ましてや80Gオーバーにしてしまうと、赤で偉そうなだけでコストが70Gもかかる奴と同レベルに下がります。
 更にデコイと同じギアに弱いのも不満足ポイントで、実際最初の方に置いたギアが後半まで場に残っている、ということも試合では少ないし。
 色が合ったときにデッキに入っている確率を考えると、マッドマンは別にしてギアもドラゾンもパイロも同じくらいです。
 ギアを弱体化させるならこの辺もだいぶ強い部類に入っちゃうんでは?

 またギアが居ないといわゆる「レベル1拠点候補地の危険性」が無くなり、増資にデメリットばかりが目立つようになってしまい、僕はギアをある種の必要悪とも認識してますよ。
 正直、増資後の後半は「単体で」役に立つクリとも言い難いし、援護やボーバル強打に関しても他で代用は効くので、強いのは試合最初だけ、高く評価してもデコイ以上には成らないかなあと。
 逆にデコイとの対立がクリーチャー戦のメタを面白くしているのもありますし。

 最終的に各種援護との相性を考えると、EXの時=60Gが最も適切だと。
 80Gにしてしまうとそれこそ、赤の偉そうなだけの70Gの奴のように、「誰も使わない弱いカード」の部類になると思います。


 EX=エキスパンションのことでしょうか?
 確かエキスパンションではギアは70Gだったと思うんですが。

 本題ですが、コスト80Gというのは他のST50クリーチャーと比較した場合の話です。
 カルドでは、基本STの高いクリーチャーはコストが高く、使いにくいように設定されています。その中で、ギアだけが異様にコストが安いのは納得がいかないと思うのですが。
 もちろん、ギアが80Gだとはっきりいって使いにくいと思います。
 だから、他のST50のクリーチャーのコストを平均的に下げてみてはどうか、というところまで併殺打で書いたつもりなんですが。
 単純に80Gにすればいいと書いたつもりはありません。

 また、デコイに弱いというのはその通りとしても、同じギアに弱いというのは、言いかえればギアを殺すにはギアが必要ということにもなります。
 ギアがギアに弱いという言い方は、逆説的にギアの強さを証明しているに過ぎません。
 また、ドラゾンやパイロはギアとは使用目的が異なるクリーチャーなので、比較の対象としては間違っていると思います。

 あと、「レベル1拠点候補地の危険性」の意味はよくわかりません。
 なぜギアがいなくなると増資にデメリットが目立つようになるのでしょうか。
 増資後の後半は単体では使えないという点についても、後半でもレベル1の土地は多いので、単体で十分使えると思いますが。

 と、このような反論に対する反論を書いた後の堕天さんの書き込みです。


 レベル1の土地の危険性が減るというのは、
「ギア弱くなる>ST50減る>レベル1の土地を確保するクリは、マッドマンなど例外を除けば大抵HP50かそれより下>レベル1のクリが増資無しでも倒せなくなる」
という流れです。
 しかし、ボイさんの文章を読むと他のクリのコストを下げることが前提、とありますね。早とちりしてました、申し訳ないです。

 カルド全体のクリの水準が「ST<HP」という状態にあるので、地形効果も考えて「ST=<HP」くらいにならないでしょうかねえ(汗)


 なるほど、レベル1の土地の危険性というのは、「ギアに倒される危険性」ということだったのですね。確かにリザードマンとか使っていると実感ありますな。
 ギア以外のST50クリーチャーは、もっと安くして、使用感をギアに近づけて欲しいですね。ヘルハウンド60G、ナイト70Gぐらいかな?
 あまりやりすぎると、あるふさんが懸念していた「戦闘回数の増加によるゲーム性の低下」が起こってしまうので、微妙なところですけど。

 さらにギア関連。次はハーミットさんの書き込み。


 個人的には60が適正かなと。サイクロプスが45ぐらいで。
 ヘルハウンドは弱打があるんで60G、ナイトは強打があるんで80G、パンニップとワーボアが70Gくらいといったところでしょうか。
 ただデコイとのバランスを考えると、また難しいのですが。
 ST高いクリが使いやすくなると、相対的に強くなりますからねえ。


 サイクロプスが45Gというのは適正なような気もしますが、サイクロプスは他のほとんどのゲームでは後半に登場する強敵なので、そこまで安くしてしまうと雑魚っぽくなってしまい、個人的に抵抗があります。
 ギアとの差別化を図るなら、HP60にすればいいかな、と思うのですが。これならコストは70Gぐらいでしょうかね。

 デコイとのバランスは、それほど気にしなくていいような気もします。
 現在のギアの代わりに、ナイトやヘルハウンドを使いやすくしようという案ですからね。
 ブック中に占める高STクリーチャーの割合は、それほど変わらないでしょう。

 ギア関連の話題はここでひとまず打ち切り。
 次は、ハーミットさんの新カード案です。


 「フェイン」 スペル:コスト50G
一番周回数の少ないセプターに300G与える。
 開幕で使えば自分は250、他のセプターは300儲かります。200Gにしようか迷いましたが、ミスルトの期待値からしてこんなものかと。

 「クロックバード」 クリーチャー:無属性 ST10 HP30 コスト30G
領地能力:対象セプターの周回数を、1周減らす。(30G)

 「マイン」 スペル:コスト20G
今の効力に付け加えて、踏んだセプターの周回数を1に戻す。


 フェインは面白そうです。高速周回に対するアンチテーゼっぽいところがいいですね。
 クロックバードとマインは微妙です。というか、マナの価値がゲーム中に下降するというのはいわれのない抵抗感がありますね。地味だけど一番安定した収入源、というイメージがあるもので……。どちらとも実戦レベルで使えるのかというとそれも微妙なので、バランス的には問題ないと思うんですけどね。うーむ。

 今回はほとんど掲示板からのコピペです。なんか手抜きっぽいですが、そんなことはありません。
 本当に手を抜くつもりなら、この量は2日分か3日分に分けて処理します。(笑)


2002年5月25日(土) 使えない土地呪い

 今日は土地呪いの話です。なんかこう書くと、カルドとは関係のない単なる怪談のようですが、一応カルドの話ですよ。念のため。

 土地呪いは、大雑把に2種類に分けるとランプロなどの防御系と、マヒや毒などの攻撃系に分けられますが、今回は今一つ使えない攻撃系土地呪いについて。
 普段の対戦でよく使われる攻撃系呪いスペルというと、バインドミストとシニリティがありますが、それ以外のスペルはあまり使われていませんね。ディジーズとかパラサイトとか。ほとんどギャグカードです。プレイグは多少使われていますが、あれは全体呪いスペルなので、使用目的は多少違いますし。毒自体はあまり強力な土地呪いじゃないですからね。

 個人的には、毒と混乱が、マヒに比べると異様に弱い能力として設定されているのが気にいらないです。
 毒ダメージの30%というのは、HP60以下の相手には事実上10ダメージしか与えられない計算ですし、混乱に到っては役に立ったところをほとんど見たことがありません。
 そこで、毒と混乱の能力はこのようにしてみてはどうでしょうか。

毒:戦闘終了時、50%のダメージ

混乱:与えたダメージの1/2がはね返ってくる(巻物除く)

 毒は、単純にダメージを大きくしてみました。これでベノムやマーカーフラッグとの必殺コンボが可能になります。ホーネットがかなり使えるようになるかもしれません。
 混乱は、要はスパイクシールドのような能力です。パンやスフィンクスは、先に攻撃を当ててしまえばスパイクシールドを持っているのと同じ状態になります。
 マヒと同じ程度に使えるようになっていると思うのですが、どうでしょう。
 あと、ディジーズは戦闘中の能力値変化ではなく周回回復時にダメージを受けるようにするとか、パラサイトは魔力を減らすだけではなく奪えるようにするとか、いろいろ考えられますね。
 アンチエレメントはどうしようもないっぽいので、いっそのことクインテッセンスの「複属性に変える」に対して「無属性に変える」という単瞬スペルにしてみてはどうでしょうか。強過ぎるかな。(笑)

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