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カルドセプトセカンド併殺打


2002年4月10日(水) 妄想開始にあたって

 セカンドの続編を妄想するにあたって、まずはバランス調整の方向性を決定しなくてはならないと思いました。
 方向性を決定するには、まずは現在のセカンドの問題点を洗っておかねばなりません。
 私がセカンドにおいて、特に問題と考えている部分は、以下の点です。

1.リンカネ4枚をブックに入れざるを得ないこと
2.メズマライズがかなり壊れた性能を持っていること
3.アイテム構成のバランスが破綻していること

 他にもいろいろとありますが、とりあえずざっと思いつくところこんな感じですかね。
 たぶんこの後にもいろいろ書き足していくことになると思うんですけれども。
 まずは一つずつ、簡単に解説していきましょうか。


1.リンカネ4枚をブックに入れざるを得ないこと

 別に私はリンカネそのものを否定しているわけではありません。
 リンカネのような強力なドロー系カードなしでは、多種多様なコンセプトのブックが組めなくなりますし、プレイングの選択肢も狭くなります。
 この辺りの考察などは最近カルド論の掲示板で、あるふさん、なおたかさんが詳しく書いています。
 そちらも読んでみると良いでしょう。

 ただ、こういった選択肢を広げるためのドロー系カードが、今のところリンカネしかないというのは問題だと思っています。
 毎回毎回リンカネ4枚をブックに入れなくてはならないのは、ある意味つまらないと感じている人は確実にいます。つうか私もそうですが。
(まあ、リンカネなしでも勝てないことはないんですけどね。ただ、リンカネなしだと単純なコンセプトのブックしか組めないので)
 ファインド、ホープ、フォーサイトなど、他にもドロー系カードはありますが、どれもリンカネの下位互換カードに過ぎないですし。あと、ブラスアイドルは、リンカネとはちょっと別の扱いになりますね。

 個人的には、リンカネの他にもリンカネ並の性能を持ったドロー系カードがいくつかあれば、より面白くなるのではないかと思っています。
 前作の魔力増幅手段は、ほぼ高速周回+マナの一択でした。セカンドでは高速周回以外にも魔力増幅手段の選択肢が増え、非常に面白くなったと感じています。
 同じように、ドローサポートがリンカネ一択の現状を打破し、ドローサポートの選択肢を増やすことにより、次回作はより面白くなるんじゃないでしょうか。


2.メズマライズがかなり壊れた性能を持っていること
 メズマライズは相当イカレていると思います。(笑)
 他人の手札を自分の手札のように扱えるというのは、かなりまずいんじゃないでしょうか。
 通常、相手の手札に干渉するスペル(シャッターなど)は、自分の直接的な利益のためではなく、自分の利益を脅かす手段に対する対策として、渋々入れるものです。
 例えば侵略ブックを使っている場合、ラストは「自分の利益を脅かす手段」としての相手の防御アイテムを壊すために入れますよね。
 しかしメズマライズは、自分の直接的な利益のためにも使えるし、自分の利益を脅かす手段に対する対策としても使える、万能過ぎるスペルなのです。
 まあ、私も仕方なく使っている場合が多いですが、これは次回作で削除して欲しいスペルナンバー1ですね。
(ちなみにナンバー2はHWX(笑))


3.アイテム構成のバランスが破綻していること
 まず、防御系の道具が強過ぎだと思います。
 グレムリンアムル、カウンターアムル、ガセアスフォーム、ホーリーグレイルなどです。
 どのようなブックを組んでも、防御アイテムはほぼこれで間に合ってしまいます。
 防具が使えないクリーチャーもいますが、はっきり言って何のデメリットもありません。
 バランス的には、「防具>道具」という性能でなければならないと思うのですが、そうはなっていないのが現状です。
 こういった強力過ぎる防御アイテムは、戦闘時の駆け引きの楽しみを奪っているように感じられます。
 個人的には、ペトリフストーン、ムジナマスク、ザ ハンド、前作のポールスターぐらいが、道具としてギリギリ容認できるぐらいの強さだと思います。
 武器、防具、巻物に関しても言いたいことは山ほどありますが、それは追々このコーナーで書き殴っていきたいと思います。


 と、こんな感じで書いてきましたがいかがだったでしょうか。
 次回以降は、たぶんここまで気合いを入れて書くことはないだろうと思います。
 だいいち、身が持たないし。(笑)
 意見などありましたら、メールや掲示板でお願いします。


2002年4月11日(木) リンカネで引けるのは5枚が良い?

 昨日は初日ということで、方向性の決定だの問題点を洗うだのもっともらしいことを書いてましたが、2日目にして構成を考えるのが面倒くさくなってしまったので、今日あたりから突発的に支離滅裂な内容のことを書いていくことになるんじゃないかと思います。

 というわけで、今日のテーマは「リンカネで引くカードは6枚ではなく5枚の方がいいんじゃないか」ということです。
 や、別に私は「リンカネは強過ぎるので弱体化しろ」とかそういうことを考えているわけではないですよ。
 昨日も書いた通り、リンカネがカルドセプトを面白くしている部分はかなり大きいと思うので。
 では、なんでリンカネで引くカードを6枚から5枚に減らそうなんて言い出したのかというと、私がリンカネ後に捨て札を選ぶ作業が、嫌いだからです。(笑)
 リンカネ使用後は、クリーチャーを配置したり戦闘でアイテムを使用したりメズマやシャッターをくらったりしない限り、次のラウンドに1枚カードを選んで捨てることになります。私はこの作業が大嫌いなのです。
 たぶん、私以外にも、この点について同意してくれる人は多いんじゃないでしょうか?(自信なし)
 特にブラスアイドルが配置されると、この作業をほとんど毎ラウンドこなさなくてはならないため、異常にストレスが溜まります。
 といっても、特殊なコンセプトのブックだとブラスが必要なことが多いので、なんだかんだで私はブラスをよく使うんですけど。(笑)

 まあ、6枚と5枚では、リンカネ4枚入れている場合だとだいぶブックの回転率が変わってくるので、リンカネ自体は残念ながら弱体化すると見ていいでしょうね。
 しかし、ブックの回転率が落ちることに対する問題は、昨日も書いた「リンカネ並の性能を持ったドロー系スペル」を何種類か追加することによって、解決するんじゃないかと思います。
 ついでに、こういった強力なドロー系スペルが追加されると、今までブラスアイドルが必要だとされてきたタイプのブックにはドロー系スペルが目いっぱい詰め込まれることになるでしょうから、ブラスアイドルも必要なくなるんじゃないでしょうか。
 おお、これでストレスの根源「捨て札の選択」が、かなりの部分緩和されるではありませんか。
 捨て札選択の機会が減ると、ゲームがテンポよくスピーディーに進行し、非常によろしいんじゃないかと思います。
 どうでしょう、この「リンカネで引けるのは5枚の方が良い」という案は。
 皆様の賛同をいただけるでしょうか。

 しかし、あれですな。こんなマイナーページでこんなことをグチグチ書いていてもあまり意味ないですな。
 ま、個人的にはカルド好きな人向けの読み物として書いてるんで、別にいいんですけどね。
 一応、ある程度書き溜めたら、大宮ソフトにメールを送ろうかと思ってますが、果たしていつまで飽きずに書いていられるのやら。


2002年4月12日(金) ドロー系新カード案

 今日はリンカネに匹敵するドロー系の新カード案なんぞを。
 今までドロー系カードを増やした方が良いと書いてきて、じゃあ具体的にどんなカードが考えられるか書かないのでは、あんまりですからね。
 とはいえ、リンカネと同じような使い方がされるカードでは種類を増やす意味がなく、新しいカードを考えるのもなかなか難しいものです。
 今のところ、私は以下のようなカードを考えてみたのですが。
 なおバランス的には、昨日書いた「リンカネで引けるのは5枚」という前提で考えられています。


[キープ] 単体瞬間 コスト60G
効果:手札から選んだ1枚以外を捨て、新たにカードを4枚引く

 リンカネと違って、防御アイテムなど流したくないカードを手札に残したまま、ブックを回転させることができるスペルです。
 リンカネより1枚分ブックの回転率は悪いですけどね。これはけっこう自信作です。
 単体で強いスペルをガンガン使っていくブックならリンカネ、虎視眈々とコンボを狙っていくブックならキープ、という具合に使い分けられると思います。


[ドローブースト] 単体呪い コスト60G
効果:使用者はこれから6ラウンドの間、ドロー時にカードを2枚引く

 いわば「1人ブラスアイドル状態」ですね。6ラウンドとなっていますが、使用したラウンドは2枚引きではないので実質5ラウンドになります。
 ブックの回転率はリンカネに匹敵しますが、かぶったときに手札にだぶつく、上書きされる、他の呪いスペルと併用できないなど、様々な欠点があり、かなり使いにくいかもしれません。
 生け贄カードを多用するブックだと常に手札を補充できるので、けっこういいんじゃないかと思いますが。
 テンペストなどを使うブックにいいかもしれませんね。


[ゾンビーズワーク] 単体瞬間 コスト 40G
効果:使用者はマップ上に配置されているゾンビの数×2枚のカードを引く(最大8枚、捨て札はランダムに自動選択)

 イメージ的には、ネクロマンサーがゾンビに労働を命じている、というところでしょうか。はっきりいってネタ系カードです。
 ブックにゾンビやネクロスカラベ入れなきゃならないし(ネクロは強いですが)、最大8枚というのは一見凄そうですが、捨て札が自動選択なので必要なカードを次々に捨てられたりと、ロクなことにならなさそうです。
 どんなブックと相性がいいのか、というのもちょっと思いつきません。まあ、こういうギャグカードもゲーム的には必要なんじゃないかと思うんですが、どうでしょう。(笑)


 今のところは、私にはこんなものしか思いつきませんでした。
 もし良いカード案などありましたら、ぜひとも教えてください。


2002年4月13日(土) 手札保持能力?

 いつまで毎日更新が続けられるか定かでないまま今日も更新です。
 たぶん、軽く1ヶ月分ぐらいはネタはあるんじゃないかと思うんですが、果たして根気が続くかどうか?
 まあ、やるだけやってみますかね。

 今日は新能力、「手札保持能力」の提案です。
 これはどういうものかというと、「リンカネなどのドロー系スペル使用後も、カードを手札に保持できる」というものです。
 例えば、ウィングブーツ。セカンドではブック復帰能力がついてますが、これはたいして役に立たないどころか、ブックの回転を遅くするデメリット能力であるなどと言われています。
 しかし、ウィングブーツがリンカネ使用後も手札に残せるとしたら? これはけっこう使えるんじゃないでしょうか。
 このように、手札保持能力とは、これまではリンカネで流すしかなかったカードを手札に残すことができる能力です。

 ただ、リンカネ使用後に必ず手札が溢れるので、捨て札選択画面になり手札を見られるという欠点はありますけどね。
 これは、ここでも書いている「リンカネで引けるのは5枚」案を採用することである程度解決しますが。
 まあ、2枚以上保持能力を持ったカードがあるとやっぱり手札を見られるんですけどね。

 この能力は、コストが安いというだけで能力の低い、明らかな下位互換カードに対する救済措置になるのではないかと思っています。
 スチームギアに対するファイター、クレイモアに対するロングソード、スパイクシールドに対するタワーシールドなど、様々な下位互換カードに保持能力を持たせることで、よりブック作成の幅が広がるんじゃないでしょうか。
 ファイターとロングソードにこの能力が付いた場合、常に手札にST70の攻撃力を維持できるため、「ファイターとロングソード強過ぎ! 禁止!」などと言われることもあるかもしれませんね。(笑)


2002年4月14日(日) 「ふんだくり系カード」について

 とりあえずリンカネ絡みの話はここらで打ち切って、次はメズマ問題にでもいきましょうか。
 気がつくと、わりとちゃんと構成考えて書いてるなぁ、と自分で驚いてますが。(笑)

 現状では、やはりメズマはバランスの悪いカードであると考えています。
 同じ手札干渉手段でも、シャッターにしてやられるなら「やられた!」と相手を誉めたくなりますが、メズマだと「メズマかよ」ってゲンナリした気分になりますね。
 前作ではスワップスペル、セカンドではメズマライズという強力な「ふんだくり系カード」があるわけですが、こういうカードって、そんなにカルドに必要なものかなぁ、という気がします。
 戦術の選択肢の一つとしては「ふんだくり系」もあっていいと思いますが、ゲームの基本とか根幹になってしまうのはどうかと思いますね。

 私としては、前作のマインドシーカーぐらいが面白かったと思うんですが……所詮はネタ系カードなんですけど。
 まあ、実戦で劇的に役に立った例も経験していますけどね。詳しくはこちらをどうぞ。(笑)
 ちなみに前作を知らない人のために説明しておくと、こんなカードでした。


[マインドシーカー] 20G
 敵セプターのブックの一番上のカードを奪う

 やっぱり強くないっつうか、ネタなんですが、セカンドのマインドシーカーよりは全然面白くて良いカードだったと思うんですけどね。これは復活希望です。
 あ、でも、スナッチはいらないですけどね。あれはつまらなかったので。
 ちなみにスナッチは、「敵セプターの手札をランダムに1枚奪う」という能力でした。

 あと、「ふんだくり系」の新カードも考えてみました。


[リバース] 単体瞬間 20G
 対象セプターが最後に使用したスペルを使用者の手札に加える

 いわばスペル版レイズデッドでしょうか。こう説明してみると、やっぱり強くないですねぇ。ネタ系か。(笑)


 あとは、クリーチャーにも「ふんだくり系」能力があってもいいんじゃないかと思いました。
 例えば、こんな感じでしょうか。


[パイレート] 60Gぐらい? ST10 HP30
 援護:対戦相手を破壊した場合、敵セプターの手札をランダムに1枚奪う

 バンディットには魔力盗みがあって、パイレートには何もないというのは寂しいので、こんな能力をつけるのはどうかと。
 つうか、スナッチですな、これ。まあ、戦闘の結果なら別にいいかと。
 しかしパイレートにこんな能力ついたら、レモラはお役ご免なので削除されること間違いなしですね。(笑)


2002年4月16日(火) 無効化アイテム全廃運動

 さっそく1日サボってしまいました。こうして人は堕落してゆくのですね。
 ええ、私はこれでもホームページ管理人歴は長いですから、この点については熟知していますとも。
 まあ、今後も騙し騙し更新してゆく予定です。

 さて、軽く言い訳めいた出だしをかまして皆様の読む気を引かせたところで、今日のテーマを語りましょうか。
 今日のテーマは、「安易に強い防御系アイテムは全廃すべき」ということです。
 初日にも書きましたが、私は現在の「道具>防具」というアイテムの性能を非常に問題視しており、特にグレムリンアムル、カウンターアムル、ガセアスフォーム、ホーリーグレイルといった安易に強過ぎる防御系の道具は、全廃すべきではないかと考えています。
 これらのアイテムはなくなった方が確実にブック作成の幅が広がると思いますし、戦闘時の駆け引きも楽しめるようになると思うのですが。

 ついでに、属性盾も弱体化させた方がいいと思いますね。やはり安易に強くし過ぎてしまったように感じます。
 といっても、前作の仕様(〜属性の攻撃無効化)では弱過ぎると思うので、バックラーの性能を追加して「〜属性、及びST30以下の攻撃無効化」というのはどうでしょうか。バックラーには、「手札保持能力」などの能力を持たせてバランスを取るということで。

 あと、ポールスターを復活させて欲しいですね。このアイテムは「攻撃無効化(巻物を除く):HP=1になる」という能力だったのですが、デメリット能力のおかげで非常にバランスの取れたアイテムだったと思います。今一つ影の薄い再生能力にも、活躍のチャンスが与えられていましたし。個人的には、これが唯一バランス的に認められる完全無効化アイテムですね。

 微妙なのは、ネクロスカラベです。これさえあればほとんど土地を守れるので、強いといえば強いのですが……守った後の交換の手間などを考えると、あってもいいような気もしています。バサルトアイドルやマーカーフラッグ(笑)もありますしね。

 と、私の独り善がりな意見ばかり書いているのもなんですので、この辺でハーミットさんの意見を紹介します。


 道具と防具の関係は常々思ってました。ま、個人的には防具を結構使うので防具を使えないクリはあまり好きではないのですが。
 ホーリ−グレイルはコスト100で支払いは3倍ぐらいでどうでしょう。巻物は5倍で。ぼったくりだ(笑)。
 あとは巻物の性能を上げて欲しいですね。特に属性強打巻物。
 基本値40でどうでしょう。強打時60と。

 今ふと思ったのですが、ホーリーグレイルはこうしたらどうでしょう。
「コスト80:全ての攻撃を無効化できる(60%)」
デスの防具版です。これならかなり微妙になると思いますけど。
 ついでにガセアスフォームはこうしましょう。
「コスト100:2桁のダメージを無効化できる(巻物除く)。」
この際リトルグレイはST5で(笑)。STが100を超えると無効化できません。
 無効化は個人的にあってもいいと思ってます。ただそれを崩す攻撃をもっと増やして欲しいですけど。属性強打巻物を強くして欲しいのもそのせいです。


 う〜む、どうでしょう。
 ガセアスフォームは中途半端な気が。いっそのこと、なくしてしまった方が(独り善がり)。
 ホーリーグレイルはどうでしょうね。バランス的にはいいと思うのですが……そこまでして存続させるならいっそのこと、(以下略)

 属性強打巻物は、私も強くして欲しいと思っています。
 単純にST=40でもいいんですけど、個人的には「ST=30、〜属性に対してST=40」として、クリーチャーの巻物強打能力も平行して発動(これで最大ST60)するようにした方が、よりテクニカルで面白そうだと思いますが。


2002年4月17日(水) 反響に対するレス

 今日は、このコーナーに関するCRA掲示板の書き込みに対するレスに集中することにします。
 まだまだ書きたいネタはあるのですが、予想外に掲示板に熱い書き込みがされるもので、これは掲示板だけでなく併殺打にも記録として残しておかねばと考え、このような内容に。
 やはり皆様も私と同じく、カルドの続編に求めるものは大きいのだなぁと、改めて思いました。

 ということで、まずは暗空さんの書き込みから取り上げて行きたいと思います。


 無効化アイテムですが、まずコストを上げるだけでは、誰もアイテムを使わない方向で終わってしまうとのことでした。byカルド論のカキコ参照

 僕もそれに共感して、「あ〜そうだな。」と思ってしまう。
 かといって無効化アイテムとグレアムを完全排除してしまうと、今度は援護クリの価値が上がりすぎるというバランス崩壊を引き起こすと思います。
 で、僕が考えたのは無効化アイテム・強すぎるアイテムにデメリットを付けることです。
 例えば
ホーリーグレイル「全ての攻撃無効化:使用者は2Rスペルを使用できない」
カウンターアムル「ST=0:反射:使用者に2Rデスペアーの効果」
ボーバルソード「ST+30、MHP40以上に強打:カード破壊」など。
 無効化しても2Rスペルを使えないorドローできないのは、結局大きなスキを生み出すことになりますからまあまあかと。
 何を根拠にそんなデメリットが?というのはストーリーチームに期待で。

 ポールスターやスカラベのように場のクリに副作用付きも良いと思います。
 また、使用者にスロウやバックワードの効果など、状況に応じてメリットにもデメリットにもなる効果。
 イメージとしてウィングブーツは使用者にヘイストを付けてみたり、カタパルトは(当然コストを下げて)スロウを付けてやったりと言うところか。
 これだとブック作成に幅が出てシナジィの追求なども広がりが(以下略)
 ただ、アイテムは使いたい最善の時に使えることが少ないんですけどねやっぱ。
 ま、一つの考えと言うことで。一応発展性は高いだろうと自負しています。


 う〜む、無効化アイテムとグレアムがなくなったからといって、援護クリの価値がそこまで上がるものでしょうか。
 一応、私はザ ハンドぐらいならあってもいいと思っていますし(グレアムよりはブックに入れにくいものですが)、現状でも援護クリは、戦闘に入ってさえしまえば相当な強さです。だからこそ、あれだけHP30クリーチャーの対策スペルが存在するのだと思いますが。一部のアイテムがなくなったぐらいのことでは、バランスは崩壊しないと思います。

 強過ぎるアイテムにデメリット能力をつけるというのも面白いと思いますが、ゲーム的な面白さを求めるなら単なるデメリットでは終わって欲しくないというのが私の考えですね。スペルが使えなくなったりカードが引けなくなったりするのは、ブック構成で工夫してカバーすることもできない単なるデメリット能力であり、プレイヤーに無用なストレスを与えるだけではないかと思います。
 仮にデメリット能力をつけるとしたら、私ならこのようにします。
 とりあえず思いついたものだけですが。

ホーリーグレイル「全ての攻撃無効化:使用クリーチャーにテンパランスの効果」
ガセアスフォーム「ST=0:攻撃無効化(巻物を除く):使用クリーチャーにフォッグの効果」
ウィングブーツ「先制:使用クリーチャーにウイングの効果」

 最後のは別にデメリット能力ではないですが。カードのイメージから連想して考えてみました。
 やはりアイテムを使用しているのはクリーチャーなのだから、副作用もクリーチャーに付いた方がしっくりくると思いますね。

 引き続き、暗空さんの書き込み。今度はメズマライズに対する意見です。


 おかしすぎるカードなので廃止の方向で良いと思いますが、僕は。
 奪取系カードは基本的に、普通のブックには数枚(特殊なコンセプトのあるブックで4枚)入れるとたまに強いのであって、4枚入れて当然という世論が出てくる段階でどうかと思います。
 メズマが他のカードと大きく違うのは、「即使用可能」の点だと思います。
 今までのスナッチ、スワップ、他諸々は、奪った後1ターンのブランクがありました。
 このブランクがそのまま「スペル使用機会の損」につながって均整の取れたカードだったと考えております。
 しかしメズマは他人のリソースを奪っておきながら、自分はスペル使用機会を喪わないのです。
「100G+生け贄:手札から好きなスペルカードを奪う」
 というだけの効果ならOKと思いますよ僕は。
(アイテムまで奪えてしまうと問題あるので)


 非常に説得力のある意見だと思いました。
 確かにスペル使用機会を失わずにカード奪取できるのは、反則的ではありますね。
 私も、メズマが暗空さんの言うような性能になったとしたら全然問題ないカードだと思います。
 ただ、このような性能になった場合、コスト的にどうでしょうね。
 能力的には「シャッター+スナッチ」といった感じなので、スペル限定とはいえ明らかなシャッターの上位カードです。ということは生け贄はありだと思いますが、奪うだけで即使用できないなら100Gはやや高いかもしれません。50G+生け贄ぐらいではないかと思います。

 続いては、哀愁ファイターさんの書き込みです。


 ホーリーグレイルやカウンターアムルなどは防具化すれば良さそうだと思います。

 あったら面白そうなアイテムは、相手のスペルに反応するものです。
 例えば、マジックシールドならカード破壊系スペルを1度だけ無効化するとか。
 複雑すぎてライトユーザーが離れそうですが。

 ドローサポート系スペルでは、
「対象の自分のカードをブックの1番下に置き、ブックからカードを引いて手札を6枚にする」というのを思いつきました。
 これなら最低でも2枚のカードが引けるし、中盤か終盤でコンボを狙うこともできるので、面白そうです。

 あったら面白そうなクリーチャーは、「特殊地形のような働きをするクリーチャー」です。
 たとえば、「配置された土地に止まったら、全ての領地に領地コマンドを使えるクリーチャー」とか。


 ホーリーグレイルやカウンターアムルを防具化するのは、私は反対ですね。
 セカンドになって強くなった属性盾もどうかと思っていますし。
 根本的に、見た目が防具じゃないというのもありますが。(笑)
 まあ、形が変わって似たような性能の防具が増えたとしても、私はやはり反対ですね。
 安直な無効化アイテムはブック作成の幅を狭めるというのが、このコーナーを通しての私の理念ですので。

 相手のスペルに反応するアイテムは……面白いかもしれませんが、やはり本人も仰っているように複雑になり過ぎのような気がしますね。
 というか、そんなマジックシールドがあったらアンチマジックの立場がないではないですか。
 あー、カード破壊系限定なのか……やはり複雑過ぎるような気が。(笑)

 ドローサポートの新カードは面白そうですね。山札操作とドローサポートを同時に行うわけですか。
 序盤に引いても意味のないカードをブックの最後に押し込んで、同時に手札を補充するというのが基本的な使い方ですかね。なかなか通好みなカードになりそうです。

「特殊地形のような働きをするクリーチャー」は……哀愁ファイターさんの例だと砦ですが、それだけでなく、ほこらや占い館もあると面白そうですね。思いきり配置条件厳しくして、城や聖堂というのもありかも。(笑)
 使用者だけでなく、全員利用可能にした方が良さそうですね。ある意味全体能力ですな。


2002年4月18日(木) 配置能力(仮称)

 次は防御型復権の話をしようと思っていたのですが、昨日紹介した哀愁ファイターさんの書き込みの、「特殊地形のような働きをするクリーチャー」をいろいろ考えていたら、ネタが次から次へと湧き上がってきてしまったので、予定を変更してこちらの内容で行きたいと思います。ううむ、脱線してますなぁ。

 まずは、哀愁ファイターさんの書き込みにもあった、「配置された土地に止まったら、全ての領地に領地コマンドを使えるクリーチャー」からいってみますかね。


[ポストマン] 火属性 50G ST20 HP40
配置された土地に止まったセプターは、全ての領地に領地コマンドを使える

 間違っても、郵便局の赤いポストをイメージしてはいけません。
 たいして強力な能力でもないので、ばら撒きクリとしては次第点の能力にしてみました。
 持ち主以外が利用しようとした場合、通行料を払わなくてはならないところがミソです。
 次、占い館。


[フェイト] 水属性 60G ST30 HP40
配置された土地に止まったセプターは、占い館を利用できる:戦闘で破壊された場合、使用者はカードを1枚引く

 セカンドのフェイトの改良版です。フェイトは領地能力がショボかったので、これでもいいかと。
 これまた持ち主以外が利用しようとした場合、通行料を払わなくてはなりません。地味に働きそうです。
 次、ほこら。


[ビショップ] 風属性 70G ST30 HP40
配置された土地に止まったセプターに、ほこらと同様の効果:アイテム破壊・奪取の効果を受けない

 クリとしての能力が弱いと誰も使わなさそうなので、かなり強い能力を持たせてみました。
 今の風属性にこんなやつがいたら主力クリでしょうから、あちこちでほこらが発動して「うぜぇ!」とか言われるかもしれませんね。(笑)
 次、問題の城。


[ジェネラル] 火属性 80G+火×2 ST40 HP50 配置不可・水
防御型:配置されると、城と同じ扱いになる

 これはかなりやばい気がするので、召喚条件を厳しくしています。
 使い方としては、パーミが弱いマップでパーミを使えるようにしたり、砦が一つだけのマップで砦の隣に置いてリープやカオパニで往復したり、目標魔力を越えたときにリプレイスで目の前に呼び出してそのまま達成したり、といった感じでしょうか。
 ポストマンの能力も兼ね備えているので、持ち主以外が利用しようとした場合(以下略)


 なお、聖堂の能力を持ったクリというのも考えてみたのですが、コインの価値が激減する、リプレイスで目の前に呼び出して護符を買って即回収する戦法が強過ぎ、という理由から、私の中で「あってはならないカード」という位置付けがされました。

 さらに悪ノリして、こんなのも考えてみました。


[デスゲイズ] 地属性 70G+地 ST50 HP30 配置不可・風
配置された土地に止まったセプターを、別の場所に飛ばす:巻物を無効化

 セカンドのデスゲイズの改良(?)版です。ショボかった特殊能力を削除して、D・ドアの能力を持たせてみました。この方がより異次元の怪物っぽくて良さげだと思うのですが。
 問題は、能力発動のタイミングですね。戦闘や通行料との兼ね合いがありますから。

(1)戦闘前
 戦闘を仕掛けることもできず、問答無用で飛ばされます。これだと、デスゲイズを直踏みの戦闘で倒せなくなるので、激しく問題があると思われます。

(2)戦闘終了後、通行料発生前
 戦闘を仕掛けないか、戦闘で倒せなかったときに飛ばされます。これだと、飛び先で戦闘を仕掛けることもできずに問答無用で通行料を取られるため、激しく問題があると思われます。

(3)通行料発生後
 通行料を払った後に飛ばされます。無難なセンですが、今一つ面白くありません。

 個人的には(2)が理不尽で面白そうだと思うのですが、持ち主にとっては、デスゲイズで通行料取れないわ、飛び先で戦闘もできずに通行料を取られるわで、単なるデメリット能力ですね。
 持ち主が止まったときは能力は発動しないようにした方が、バランス的には良さそうです。今一つ面白くありませんが。(笑)
 現実的には、(3)ですかねぇ。うーむ。


 まあデスゲイズはともかくとして、このような能力はまだまだ考えられそうです。
 止まったときにファウンテンやマインが発動するのも、面白そうですね。
 クイックサンドやリープとのコンボも考えられそうです。
 こういった「配置能力(仮称)」は、領地能力、全体能力に続く、新たなクリーチャーのファクターとなりうるかもしれません。
 現状では、ノーム、スチームギア、ケルピー、オールドウィロウがこの類の能力を持っていると言えるかもしれませんね。


2002年4月21日(日) 防御型復権に向けて

 勢い余って2日もサボってしまいました。勢いというべきなのかどうかわかりませんが。

 さて、今日は防御型復権に向けての話です。
 セカンドになって、すっかり使えなくなってしまった防御型クリーチャー。
 まともに使われてるのはアイスウォールとマミーぐらいで、あとはネタでスタチューにリジェネレートかけて拠点にしたり、ストーンウォールにソウルハントかけてアシッドレインとかしてるぐらいです。
 まあ、前作でもそれほど防御型が使えたわけではないのですが、セカンドではアシッドレインが対防御型スペルになってしまったせいで、ますます肩身の狭い存在になってしまいました。コストだけは安くなったんですけどねぇ。
 そこで、次回作ではなんとか防御型をもう少しまともに使えるようにして欲しいと思い、2つほど案を考えました。


1.アシッドレインの仕様の変更
 絵を見ればわかる通り、本来アシッドレインはアイドル対策スペルです。
 しかし、その煽りを防御型クリーチャーが受けてしまっています。
 明確に防御型を殺す狙いでアシッドを入れている場合ならともかく、アイドル対策で入れているアシッドの巻き添えをくらってしまっているのは納得がいきません。
 アイドルは防御型ではありますが、通常の防御型クリーチャーとは使用目的が全く異なります。別の種類に分類されるクリーチャーでしょう。
 その異なる種類のクリーチャーに同時にダメージを与えるアシッドレインというスペルが、防御型クリーチャーを使いにくくしてしまっている一因だと思います。
 アシッドレインは、「全てのリビングアイドルに30ダメージ」という具合に仕様を変更した方が良いと思います。


2.属性が合った土地に配置されている場合、地形変化できなくする
 防御型という能力自体は、移動できない、侵略できないという、単なるデメリット能力です。
 デメリット能力と引き換えにコストは安いのですが、能力的に防御型でなくても代わりが務まるクリーチャーはたくさんいるので、結局防御型は今一つ使えないクリーチャーに分類されてしまっています。
 マミーとアイスウォールだけは、メリット能力があるので使われていますけどね。
 そこで、防御型という能力自体にもメリット能力を持たせた方がいいのではないかと思い、「属性が合った土地に配置されている場合、地形変化できなくなる」という能力を考えてみました。
 これは、例えばピラーフレイムが火属性の土地に配置されていた場合、領地コマンドで地形変化できなくなるのはもちろん、地形変化スペルをも無効化するという能力です。

 実は私は地形変化スペルも、利益にも妨害にも使える、便利過ぎてバランスの悪いスペルだと思っているのですが、かといって地形変化スペルをなくしたり弱体化させたりするのも難しいと思っているので、それならば防御型を地形変化スペルに対抗できる クリーチャーにしてしまえばいいのではないか?と思ったわけですね。
 防御型がこのような仕様になった場合、これまではランドプロテクトかスペル無効化クリーチャーでしか防げなかった地形変化スペルが防御型を使うだけで防げるようになるため、妨害をしようと思ったら別な手段を用意しなくてはならなくなり、ブック作成の幅が広がって面白くなると思います。
 ただ、スタチューやワンダーウォールはやっぱりそのままだと思いますけどね。(笑)


2002年4月22日(月) 反響に対するレス2

 先日発案した、デスゲイズ改良案のさらなる改良案を思いつきました!


[デスゲイズ] 地属性 70G+地×2+生け贄 ST20 HP30 配置不可・無火水風
配置された土地に止まったセプターを、別の場所に飛ばす(戦闘前)


 どうですかこれは。激しく問題があると書いた「デスゲイズを直踏みで殺せない」という事態ですが、このぐらい配置制限がきつければ許されるんじゃないでしょうか。能力値もタイガービートルと同じにしてしまいました。
 感覚的には、天然ピースのかかったクリーチャーですね。連鎖確保用員です。移動侵略か、スペルでなんとかするしかありません。かなりとんがった性質の、ヤバくて面白いクリーチャーになったと思います。
 デスゲイズ恐るべし! デスゲイズ最高! どうですか大宮ソフトさん!


 などと、初っ端からどうでもいいことをのたまいつつ、本題に入りたいと思います。
 今日は皆さんからの掲示板の書き込みに対するレスを中心にお送りします。

 まずはsadさんの書き込みから。


 カルドセプト併殺打、楽しく読ませていただきました。
 ニューカードの妄想って、楽しいですよね。
 僕も考えてみたのですが、セカンドにはリビング系のアイテムとしてもクリーチャーとしても使えるカードが出ましたし、もしかしてサードには、スペルとしても使えるカードとかでるかも知れませんね。
 ブックの圧縮に役立つかも。
 簡単に思い付くと、スペルで使うとマジックボルト、アイテムで使うとST20の巻物とか。

 あと、ベストメントなんかはシャッターやラストでも壊せなくなると面白いなぁと、思いました。


 スペルとしても使えるクリーチャーやアイテムですか。
 面白そうですが、個性付けをするのが結構大変かもしれませんね。
 sadさんの例だと、マジックボルトの存在理由がなくなりそうですし。
 つうか、むしろマジックボルトが巻物として使えるようになればOKですか。
 あ、ランプロデコイ殺せていいかも。

 ベストメントが壊せなくなるというのはどうでしょうね。
 それはやり過ぎのような気がします。
 50枚しかないスロットを削って、シャッターやラストを入れているわけですからね。
 それが役に立たなくなるというのはあんまりなような。

 次は、カルド論のあるふさんの書き込みです。


 下手なことをいうと、自由な発想を妨げるかなぁと思ってちょっと時間をおいてみた?のですが、大体意見が出尽くしたようなので少し話を戻してアイテムバランスの方向性について。
 まとめに使おうかなと思ってたアイテムにスペル属性というのも先に言われてしまって悔しいところなんですけど、まあ誰にでも思いつくことなのかなと。もしくはいくつかの伏線で誘導したのかと思って我慢しておきます。

 論でもいってみたんですが、正直ホリグレですら、ぜんぜん強いとは思えないというのが今のところの考えです。ブック50枚で、強い順に並べていくと、ホリグレは40〜45番目にくるかなぁと。20枚目のスペルとかクリーチャーと比べて同じくらいかなぁって感じですね。だからこれ以上単に弱くするのは反対です。むしろデメリット消してコスト50全て無効化でもいいような感じ。無効化を確率にするなんてのは論外だと思います。ただ、スペル属性はいいかなと思いますね。+能力でもいいけど、ディジーズ付加でデコイ殺せるようにとか、フォッグもありかも。この辺のニュアンス伝わるかなぁ。

 で、本題は防具を弱くして武器を強くするという方向性は、間違いなのではないか?という問題提起。ここでは基本的にそういう流れになっていますよね。でもこれは実装されれば、必然的に戦闘が多発されることになります。仮に1試合での戦闘回数が平均30回増えれば1回1分として30分は増えるわけですよ。今40分〜1.5時間くらいの試合時間がおよそ2時間以上になるのではないかと思います。非常にテンポがわるく、だらけたゲームになるかと。戦闘での駆け引きというものがそれに耐えうるかというと、これも怪しいですし。現在でも、どのアイテムを使うか、よりは、どのタイミングで使うか、のほうがずっと戦略性が高い気がするんですよね。


 うーむ。アイテムの価値は、単純にスペルやクリーチャーと比較することはできないと思うんですよね。
 仮にアイテムを全く入れないブックを作るとすると、アイテムありのブックとは全く違った戦略が必要になってきます。
 特にある程度の狭さがあって分岐のあるマップでは狙って戦闘を起こせる確率が高いため、ノーアイテムでのレベル上げは非常にリスクがありますし、達成の見える最終盤だけレベルを上げるにしても、それまでにどうやって現金を保持するかが問題になりますよね。
 連鎖作って拠点作って達成、という基本的な流れは、アイテムあってこそ初めて実現できるものだと思います。
 だから、単純にホリグレの順位を50枚中40位以下、という風に順位付けすることはできないと思うんですが。
 実戦の終盤では、ホリグレの価値はブック中でもトップクラスに高いはずです。

 防具を弱くして武器を強くする、という方向性は、まあ相対的にはそうですね。
 正確には、グレアムや無効化アイテムだけで防御アイテムが間に合ってしまうので、もう少し選択肢を広くするために強過ぎる防御アイテムをなくすか弱体化させて欲しい、ということなんですけれども。言ってること同じか。(笑)
 で、あるふさんが懸念している、戦闘回数が増えることによる試合時間の長期化、それに伴うゲーム性の低下なんですが、私は無効化アイテムがなくなったぐらいのことでは、それほどの変化は起こらないだろうと思っています。
 カルドセプトには、「クリーチャーの平均HP>平均ST」という大前提があります。つまり、アイテムの強さ以前に、始めから防御側が有利なゲームなわけです。この力関係が逆転するのは、アレス配置後やテンペスト直後ぐらいです。
 また、無効化アイテム以外の防御アイテムも、相対的に見れば弱いから使われていないだけで、絶対的に見た場合は決して弱いものではありません。レベル1の土地の戦闘でも、防御側にプレートメイルを使われただけで、侵略側はおそらくそのブック中最強クラスの攻撃手段を使わなくては勝てないはずです。
 したがって、一部の防御アイテムがなくなったぐらいのことでは、戦闘の回数が増えてダレる、という事態は起こらないと思います。
 むしろそのような事態が起こるのは、ブックコンセプトによる場合が多いでしょう。
 アレスが配置されていた場合などは、確かに試合中に疲れてきて「なんでもいいから終わってくれ」と思うこともあります。(笑)

 アイテムにスペル属性というのは、考えていたらいろいろネタが浮かんできたんですが、長くなりそうなので後日のネタにとっておきます。


 と、まだまだレスを書かなくてはならないのですが、ここまで書いただけで疲れてきたので明日に続きます。
 やはり最初に書いたデスゲイズがまずかったのでしょうか。


2002年4月24日(水) 反響に対するレス3

 昨日は風呂からあがってビール1杯飲んだら眠くなってしまったので、寝てしまいました。ダメ過ぎです。

 というわけで、気を取り直してレスの続きを。
 まずは、TOUMAさんの書き込みです。


>ドローサポート
 ホープやファインドですが、単純にコストを10Gぐらいまで落としてドロー枚数をそれぞれもう1枚増やしてみるとか。
(ホープ2枚→3枚、ファインド1枚→2枚)

>ソウルスチール
 効果を1体100Gまで上げるのに加え他の呪い系で上書きされるまで「効果が永続」すると多少はマシになるかもと思ってみたり。

 確かに妄想は面白いです。はい。(笑)


 うーむ。ドローサポートには、大雑把に考えると2つの役割があると考えています。1つ目は手札の補充、2つ目はブック回転の高速化。
 このうち、ホープやファインドは1つ目の条件は満たしているのですが、2つ目はリンカネに比べると、TOUMAさんの改良案でもかなり弱いんですよね。
 あと、ファインドに2枚引きで復帰されると捨て札選択の機会が多くなり、ゲームのテンポが悪くなると思われます。
 私はブラスアイドル嫌いですからね。使ってるけど。(笑)

 あと、ソウルスチールですが、それでは強過ぎです。
 マシになるどころの話ではありません。(笑)

 というレスを掲示板で返したところ、暗空さん(以降、堕天さん。ハンドルネームを変更したそうです)からの書き込みが。


 ドローサポートに関しては。ホープが3枚ドローになるなら、僕はホープ4フォーサイト4の構成にして、1ゲームで全てのカードを使い切れる設計にしてリンカは無し、くらいやる価値があると思ってます。
 一時期メズマ4・ホープ4・フォーサイト4のブックも使ってましたしね。
 効率論やブック圧縮論だけで証明できない強さみたいなのは有ると思いますよ。
 捨て札選択の機会が多くなるからイヤ、というのは恐縮ですが、僕にはわがままに聞こえなくもありません。
 逆に、捨て札選択の機会が増えるなら、プレイングが明暗を分ける機会も多くなる、とか考えてますので。


 言われてみると、ホープの3枚ドローというのは強そうな気がしてきました。
 クリーチャーとアイテムを重視したブック構成なら、ホープ3枚引きは強力かもしれませんね。
 コストは40Gのままでも良さそうです。

 捨て札選択の機会が増えるのが嫌だというのはわがまま、というのは、まあその通りです。(笑)
 しかし、言われっぱなしでいるのも心外ですので、ちょっと弁明しておきます。

 まず、私は捨て札選択作業自体を害悪視しているわけではありません。
 これまで、「リンカネで引けるのは5枚にするべき」だのと、悪い印象ばかり与える書き方をしてきてこんなこと言うのもなんですが。
 例えば、普段リンカネ4枚でプレイしていて、急にリンカネなしでプレイすると、ゲームがたるく感じることがあります。
 これは、リンカネが「現在の手札を全て捨てる」能力を持っているため、リンカネの使用自体が捨て札選択作業の一部となっており、「捨て札を選ぶ悩み」がリンカネなしだと軽減されるからだというのが一因だと考えています。
 そしてこういった「捨て札を選ぶ悩み」は、ゲーム性の向上に貢献している部分は確かにあります。
 集中を要するゲームというのは、悩みながら楽しむものですからね。
 確かに捨て札選択は、プレイヤーのセンスが問われる、カルドセプトのゲーム性の一部であるとも言えます。

 しかし私は、捨て札選択の機会を面白いと感じていられるのは、1ラウンドに1回が限度だと考えています。
 1ラウンドに2回以上捨て札選択の機会があると、「悩む面白さ」よりも「苦痛」の方が大きくなります。
 だから私は、ブラスアイドル配置状態で手札が6枚のまま自分のターンを終了すると、酷く憂鬱な気分になります。(笑)
 先のTOUMAさんの書き込みのファインド2枚引きという案では、1ラウンドに最大3回も捨て札選択を行わなくてはならないため、それはちょっと勘弁して欲しいというのが正直なところですね。少なくとも、私ならそんなファインドは使いたくありません。ホープ3枚引きなら、そのラウンドだけなのでまだいいかな、という気もしますけど。

 引き続き、堕天さんの書き込みです。今度は防御型に対する意見です。


 で、防御型についても迷いましたが一言・・・。
 僕は正直、防御型クリについては、既存の高いHPとコストの安さに加えて、守りに関して特殊な能力(勿論かなり有用なレベルの)を付ければどうでしょうか?
 またしてもイメージで考えてみますと、例えば次のような感じに。

ピラーフレイム・・・スクロール無効
アイスウォール・・・HP+30で十分です。(笑)
ストーンウォール・・・ST40以下のクリの攻撃無効化。生半可では削れない。
ハリケーン・・・先制付きで、ST40、HP30か40にリメイクする。
        現状ではST20では先制有ってもほぼ意味無しです。

 これに加えて「同じ属性のクリの攻撃は無効化」が付けば妥当かなと。
 つまり侵略できない移動できないというデメリットと等価値かそれ以上の、コストの安さと防御性能を付けることで、解決できるのではないでしょうか。
 反対属性の土地に配置できない以外にデメリットがなく、上のように能力が付き、なおかつアイテム無しの敵相手にはかろうじて生き残るHPさえあれば、色被りメタで防御型を今回は増やすか、逆読みで無族のギアは多めか、など、あまり重要視されてないクリ構成のメタに占める位置も大きくなるかな〜と。

 地形変化の影響を受けない、と言うカードは魅力的ですが、僕はその能力は防御型以外にセージのアイテム破壊・奪取無効のように、メタによって他のカードと使い分けるような別個の能力として設置してやればよいかと思います。

 防御型のイメージとしては、「侵略はしないが、戦闘での守りは本当に堅いぞ」ってのがカードゲームの定説です。
 カルドでは召喚コストの差は有ってないような物なので、現状ではストーンウォールはドラゾンの下位カードですし、下手すれば。(笑)


 ふーむ。もちろん、防御型クリの能力自体を上げるというのも一つの解決策ではあるんですけれども。
 ただ、私は「地形変化の影響を受けないクリ」がもしいるとしたら、それは4属性に公平に存在していなくてはならないと考えているので、それならばちょうど今のカルドで何の役割も与えられていない不遇な防御型クリに活躍の場を与えられたらなぁと思って、「防御型クリは地形変化できなくすればいいのでは」という提案をしました。
 まあ、これに関してはどちらがいいとも言えませんね。
 いずれにしても、次回作ではもっと防御型に活躍の場を与えて欲しいものです。


2002年4月27日(土) スペル属性アイテム

 順調に更新のペースが落ちていっております。まあ、世の中うまい話なんてないのだということがおわかりいただけたでしょうか。

 今日は先日ちらっと書いた、「スペルとしても使えるアイテム」で私が考えたものを紹介していきたいと思います。
「アイテムとしても使えるスペル」と表現してもいいんですけどね。まあどっちでもいいです。


[マジックシールド] 単体呪い/防具 30G
スペル使用時:使用者は、かけられたスペルを1度だけ無効化する
戦闘使用時:巻物を無効化

 哀愁ファイターさんの意見、「相手のスペルに反応するマジックシールド」をヒントに考えてみました。
 あのときは、それではアンチマジックの立場がなくなるとレスを返したのですが、それならばアンチマジックとマジックシールドを統合してしまえばいいのではないかと思ったわけですね。
 スペルとして使われることが多いと思われるので、戦闘中HP+20の効果はなしです。
 もともと私は、盾でHPが増えるという仕様には納得いっていなかったので。
 いや、なんとなく、盾は無効化のみというイメージが。


[マジックボム] 単体瞬間/道具 50G
スペル使用時:対象敵クリーチャーに20ダメージを与える
戦闘使用時:ST=20、巻物の効果

 sadさんの意見にあったもので、マジックボルトと前作のハンドボムを統合してみました。
 ネーミングがあまりにもアレですが。(笑)
 デコイにランプロかけられても殺せるので便利そうですが、マジックボルトは伝統的に初期ブックに必須のスペルであり、こういう複雑な仕様にしてしまっていいのかどうかは微妙かもしれません。


[ウィングブーツ] 単体呪い/道具 20G
スペル使用時:対象クリーチャーは戦闘中、先制を得る
戦闘使用時:先制

 今度はウイングとウィングブーツの統合です。
 元はウィングブーツなので、ST+20はなしです。まあ、先制だけでも使えるかと思います。
 感覚的には、クリーチャーに対して「お前、持ってろ!」というイメージですね。(笑)


[カメレオンアムル] 単体呪い/道具 30G
スペル使用時:対象クリーチャーは、属性に関係なく地形効果を得る
戦闘使用時:どの属性の土地からも地形効果を得られる

 カモフラージュとカメレオンアーマーの統合です。
 というか、カメレオンアーマー自体、戦闘時はこういう仕様の方が良かったと思うんですが……あれでは使えなさ過ぎです。


[バインドニードル] 単体呪い/道具 30G
スペル使用時:対象クリーチャーにマヒの呪い効果をつける
戦闘使用時:攻撃成功時、対戦相手にマヒの呪い効果をつける

 バインドミストとグールクローの統合です。
 バインドミストはもともと使えるスペルですが、グールクローはいまいち使えないので一緒にしても良いと思いました。
 やはりスペルとして使うことが多いと思うんですが、先制クリーチャーがブックにあれば防御アイテムとしても使えますね。


[ベルオブロウ] 複数瞬間/道具 20G
スペル使用時:全セプターの手札の中で、使用魔力が最も高いカードを1枚破壊する
戦闘使用時:戦闘終了時、相手セプターの手札の中で、使用魔力が最も高いカードを1枚破壊する

 ベルオブロウをスペルとしても使えたら面白いのでは、と思って考えてみました。
 対象を取らないので、バリアーを貫通して手札を破壊できるところがミソです。
 戦闘時に使用されることは、相変わらずほとんどなさそうな気がします。(笑)


[レイズデッド] 単体瞬間/巻物 50G
スペル使用時:最後に破壊されたクリーチャーを使用者の手札に加える
戦闘使用時:最後に破壊されたクリーチャーを援護に使用する

 レイズデッドをアイテムとしても使えるようにしてみました。
 イメージ的に巻物だと思うのでこうしてみましたが、攻撃は普通に行います。
 要するに、戦闘開始時に発動する巻物ですね。
 余計な記憶力を要する、面倒くさいカードになりました。(笑)


 他にも新しく考えようと思えばいくらでもできるんですがキリがないので、今回は既存の使いにくいとされているカードを使いやすくする、という方向性でいってみました。
 スペルとしてもアイテムとしても使えるカードを作ると、全く実用的ではないんだけどユニークな能力を持ったカードを、バランス的に無理なく導入できるようになると思います。
 1枚のカードの使い方も幅広くなって、プレイングも面白くなると思うんですがどうでしょうか。


2002年4月28日(日) 領地能力アイテム

 今日は昨日書いた「スペル属性アイテム」の続き。
 昨日はスペルとしてもアイテムとしても使えるカードがあったら、という内容だったのですが、今日は「領地能力を持ったアイテムがあったら」という内容です。
 とりあえず、具体的なカードの例を出した方が話が早いので、さっそく私が考えたカードを紹介します。


[クロスボウ] 武器 30G
戦闘使用時:ST+20
領地(70):隣接する対象敵クリーチャーに、使用クリーチャーのST(基本値)と同じダメージを与える

 これは要するに、クロスボウが手札にあるときは、領地能力を持っていないクリーチャーでもクロスボウが持つ領地能力を使える、というものです。
 これは私が個人的に、武器の飛び道具の特性がHPが増えるという形で表現されていることに納得がいっていなかったので、もっと飛び道具らしい表現方法はないものかと思って考えていました。
 最近になって、たまたま掲示板でスペル属性アイテムの話が出ていたので、ちょうどマッチした形になりましたね。
 能力的には、有効範囲は狭いのですが、STが高いクリーチャーが使えばアーチャーやファナティックよりも強力な能力かもしれません。
 拠点の隣に敵クリーチャーを横付けされたり、もしくはその逆パターンなんかでも使えそうです。


[カタパルト] 武器 0G
領地(150):対象敵クリーチャーに、使用クリーチャーのST(基本値)と同じダメージを与える

 領地能力専用アイテムです。
 カタパルトを近接戦闘で使うのはおかしいだろうと思って、領地能力専用にしてみました。
 はっきり言って相当強力です。前作のアンサモン並かもしれません。
 まあ、投石器というのはこのぐらい強力でないと困るというのが個人的な見解ですが。(笑)


[スピリットアムル] 道具 0G
領地(20):使用クリーチャーはエリア内の離れた空地に移動できる

 スピリットウォークをアイテム化してみました。
 今までは移動させるのにスペルターンと領地コマンドを1回ずつ犠牲にしていましたが、アイテム化することによりスペルターンを消費しなくても済むようになるため、使いやすくなるのではないかと思います。
 パウブックだと1回しか移動できないので、ちょっと寂しいかもしれませんが。(笑)


 とりあえずこんなところです。今回はあまりアイデアが浮かびませんでした。
 すでにあるカードはいじりたくなるのですが、まったく新しいカードを考えるのは苦手なんですよね。
 まあ、叩き台になればいいやと思ってるんですけど。

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